桜雪舞幻想世界(偽)
2016-07/14-Card-Shadowverse(シャドウバース)-ロイヤル考察その2
2016-07-14 Thu 23:51
シャドウバースが思いのほか面白くて続けています。
今は初昇格戦でB0ランクに上がったところです。

前回の記事の後からカードの雑感が変わったので新しいデッキレシピとともにそれらのカードについて書いてみようと思います。
それでは追記からどうぞ。


-コスト1-1枚
1クイックブレーダー
-コスト2-13枚
2オースレスナイト
1クノイチエッグ
2不屈の兵士
1サイクロンソルジャー
3歴戦のランサー
3メイドリーダー
1疾風怒濤
-コスト3-9枚
3アセンティックナイト
2フェンサー
1ネイビールテナント
1ノーヴィストルーパー
1わがままプリンセス
1エンジェルバレッジ
-コスト4-8枚
2ホワイトジェネラル
3フローラルフェンサー
2勇猛たる騎士
1軍師の妙策
(out 1剣豪)
-コスト5↑-9枚
1ロイヤルセイバー・オーレリア
1猛襲
2セージコマンダー
1アルビダの号令
1フロントガードジェネラル
1ドラゴニュート・シャルロット
1エクスキューション
1ツバキ
(out 1セントリーナイト)
(out 1ノーブルナイト)

まとめると、
in ノーヴィストルーパー わがままプリンセス エンジェルバレッジ エクスキューション ツバキ
out 1フェンサー 剣豪 セントリーナイト ノーブルナイト 1猛襲
になります。

全体では高コストカードを削って低コストカードを増量しようと言う目論見でしたが、高コストカードたちがそれなりに優秀でこれ以上削るのは難しいと判断しました。

-各カード雑感-
前回から評価の変わったものをとりあげます。

・クイックブレイダー
1コスト1/1疾走は実はかなりハイスペックなのではと最近思いました。
自身がフォロワーでありながら好きな場所へ1点入れられるのは強い。
類似カードにヴァンガードがありますが、あっちはいまいち使い道がわかりません。体力が1多いメリットがほとんど見当たりませんし。クイックブレイダーを3積みした4枚目以降と思いますが、個人的にクイックを2枚以上引くと負け試合に繋がると思うのでそもそもクイックを複数入れないですね。

・サイクロンソルジャーとクノイチエッグ
2コス色物枠です。2/2の不屈の兵士を複数(ときに3枚)引いて手詰まりになった場面が実際にいくつかあったので種類を散らしたのは正解かなぁと。あーでも普通にオースレスナイト3枚目でもいいっちゃいいですね。ただサイクロンソルジャーをフェンサーして進化して殴り続けて勝った試合があったりで個人的には好きなカードです。進化後5点生成できるカードがロイヤルには少ないので。
サイクロンソルジャーはマジックミサイルやエンジェルバレッジなんかの打ちどころを与えるのが嫌でしたがそれ以外のデッキに強いので採用を続行。
クノイチエッグは2,3ターン目のマジックミサイルは食らわないからぎりぎりセーフということで。潜伏は弱くはないですしね。

・フェンサー
前回の記事で「重なってしまうよりこいつが引けない方が問題」とか言ってましたけどこいつが重なって辛い思いをしたことが何度も起きたので1枚out、ちょうどいいバランスになりました。
結局2ターン目に立った2コスフォロワーが3ターン目に生き残ってないと死に札になるんですよね。
後半はホワイトジェネラルも同様のパンプ効果を持つので被りますし、メイドリーダーでサーチもできるので2枚にしてもこいつが引けなくて困るゲームはほとんどありませんでした。

・ノーヴィストルーパー
前回の記事で散々酷評しましたが、枚数を変えて試してデッキ全体の潤滑油として活躍したため1枚だけ採用しました。
疾走持ちということで実は先攻・後攻の交代に一役買います。もちろんとどめの一撃にも使えますし、厄介なフォロワーに素早く打点を入れることも可能。
ただしやはり3コスは重いですね……。活躍の場が限られていることもあって手札でもたつきやすくその場合は処理もしづらくて困る。

・わがままプリンセス
デッキ内で呼び出せるのはクイックブレイダー、しかも1枚だけです。
先にクイックブレイダー引いたらどうするの、と思いますがその場合は「絶対に重ならない1/1疾走を引けたこと自体が強い」ので問題ないです。
アセンティックナイトに続く3コスで2体展開で、序盤の戦略の幅が広がります。もちろんブレイダーしか呼ばないため1打点スペルとしても利用可。
終盤のメイドリーダーのサーチ先としては弱いですが、そこはもうしょうがないかなと。

・エンジェルバレッジ
全体1ダメスペルは1残り体力を始末したり、相手リーダーに1ダメージを入れたりが便利です。
ただ実はカード消費的には1体を処理するだけならノーヴィストルーパーで特攻させるのと同じなんですよね。相手の体力1が並んでいたらこちらに軍配が上がりますが。
エルフ・ロイヤル・バンパイア相手には活躍が見込めますが、残り4デッキには不安が残る(特に天敵のネクロには完全に死ぬ)ので無理に採用はしなくてもいいかなとは思います。

・ホワイトジェネラル
パンプ効果も強力ですが、実は進化後5/5というステも相当に強いです。
ネクロ除く進化時効果持ち4コスが4/5なので万が一そいつらが無傷で突っ立っていた時に一方的に屠れます。逆に成立したこいつを進化で殺そうとしても4/5が殴ってくると道連れにできますし、5打点の成立は強い。
4コスまでに進化時単体で5打点まで上がるフォロワーがこれとサイクロンソルジャーと剣豪くらいしかいないので5打点のラインとして頭に入れておくといいですね。

・剣豪とツバキ
使ってみるとツバキも万能ではない(主にコストが重く、こいつを出してターンエンドだけになったりなど)と思いましたが、剣豪と交換で安定ですね。

・エクスキューションと猛襲
未だアミュレット破壊したことがないと言うか冥府エルフと当たってないんですが、お守り感覚で入れておくと弱くはないかなぁと。
冥府エルフって冥府2枚以上握りますかね、僕だったら握るプレイングしたいと思うんですが。
正直ロイヤルで冥府エルフと戦うなら冥府成立させるまでの間に殴り切るプランの方が安定すると思います。元々ロイヤルは相手のデッキが回り出してガチンコしたらパワー負けするデッキですし。
猛襲の効果がオマケなので入れるならエクスキューションでいいかと。てか逆に猛襲の1/1兵士プレイ効果って条件なしでもいいと思うんですけどね。

・勇猛たる騎士とノーブルナイト
どちらもコストが重く手札でもたつくことが多いわりに返し札として弱く、できれば削っていきたいと思ってるカードです。
オースレスナイトやアセンティックナイトに比べてコストが重いのが問題で、後半にセージコマンダー等と同時にプレイすることもできませんし、高コストになってくると横に並べても敵も複数回打点を入れてくることもめずらしくないので相対的に複数展開の価値が弱まってきます。
とりあえずノーブルナイトは削りました。勇猛たる騎士も後攻で2枚引くと真っ青になるので抜きたいのですがこれ以上入れられるカードがなかったので保留中。

・高コストカード群
オーレリア、アルビダ、セージ、フロントガード、シャルロット(追加でツバキ)あたりですね。
ロイヤルは序中盤で決着をつけるというのが本来ですが、体感8割近くはPP6以上にもつれますし、体感5割はPP8以上になります。
序盤でペースを掴んで、後半メイドリーダーでサーチしてきたこいつらで決定打、というのが珍しくないので大事かと。あと進化システム的に横に並べて1体進化と高ステを進化させて瞬間高打点&エース成立という動きの両方ができた方がいいので、高コスト高ステカードは入れた方がいいと思っています。
本当に速攻一筋でデッキを組むならこいつら高コストは全抜きで組むのもありかなーとは思います。



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