桜雪舞幻想世界(偽)
2016-07/02-Card-Shadowverse(シャドウバース)-ロイヤル考察
2016-07-03 Sun 05:01
お久しぶりです、藤原です。
前回の記事から彼女ができたり家出をしたりと色々ありました。
それで色々のっぴきならない状態なのですが、色々と一息ついたので今触っているカードゲームの感想でも書いてみようと思います。
課題は割と進んでます!

今話題のスマホカードゲーム「Shadowverse」は、僕の知り合いが開発に携わったとのよしみで手をつけたのですが、これが中々に面白いのです。
カードゲームと言えば人気のデッキ一色になりがちなのですが、シャドウバースは全体的にバランスが良いらしく、強力なカードは多いですがリリース直後ながらどのデッキも平等に勝てる状態。

グラフィックも綺麗で重すぎもせず、全体的にクオリティの高いゲームだと思いました。あと、これは直接は関係ないのですが、最近のスマホゲームはスタミナ制のが多くて若干辟易していましたので、無制限に対戦ができるのは嬉しいところです。
デジタルの中でのカードゲームですから、「ランダムにデッキから1枚」「場のカードの体力・スペルブーストのカウント」といったリアルのカードゲームでは一々公開しないといけない処理が勝手にできるのも便利だなぁと。


今回の記事では僕が主に使っているデッキジャンル「ロイヤル」について感じているところを書いていこうと思います。
それでは追記からどうぞ。



○ロイヤルデッキを使うにあたって
速攻とライフ奪取が目標になるのは常識、そのための手段として場にカードを配し続けるというのを重点にします。
目安は「自分のターン開始時に場に兵士カードが立っていること」で枚数は多ければ多いほどいいです。

そしてそのためには
自分の場にあるカード枚数>次ターン飛んでくる攻撃回数
となるように考えるとわかりやすいと思います。
基本的にこれを前提にプレイしていきます。


○ロイヤルデッキの強み
ロイヤルデッキの長所は、場に配し終わった後のカードのパンプアップに尽きます。
序盤ではフェンサー、中盤ではホワイトジェネラル、終盤ではセージコマンダー(風神でも)がこれにあたります。
全て速効性のあるファンファーレであることがとても強く、「場に兵士カードが生き残っていれば」、それをライフアドかカードアドに変換していくことができます。
高コストカード自身は出たターン攻撃できないものの、場の兵士をパンプして間接的に高い打点を作ることができ、それで早いタイミングで殴りにいくことができます。


○ターン経過に連れて不利になる
早いターンで決着をつけられることが強みではありますが、実はターンが経過すればするほど、具体的にはPP上限が増えてくると不利になります。
一つはロイヤルデッキでは高コストで強力なカードが少ないためです。他デッキはPPが余るほど回転がスムーズになるのに対し、ロイヤルは横にカードを並べることしかできません。
もう一つはわかりやすく、全体除去スペルのコストが基本的に6or7だからです。後半はもう敵が全体除去を持っていないことを祈りながら展開するしかありません。持ってたら負けましょう。
敵のデッキが回り出す前にしとめる、回り出されると正面から受け止めるパワーはない、というのがロイヤルデッキです。


○先攻・後攻の影響がかなり大きい
言うまでもなく先攻が有利です。基本的に自軍フォロワーではダイレクトアタックをしたく先攻で、
フォロワー先展開→敵展開→自フォロワー的殴る+フォロワー追加(パンプなども)→敵フォロワーが自陣フォロワー殴る、いくつか生き残る
というのが勝ちパターンです。
この流れを自然にさせてくれる先攻では、もうそれだけでロイヤル有利と言えるでしょう。
逆に後攻だと敵が先展開なので、どこかでこちらが相手を上回る展開をして先展開の交代(先攻・後攻の交代)を無理やりする必要があります。
進化も惜しみなく使って全体除去が飛んでくる前に先展開の権利をもぎ取らなければなりません。


○ロイヤルデッキサンプル

-コスト1-1枚
1クイックブレーダー
-コスト2-13枚
2オースレスナイト
1クノイチエッグ
2不屈の兵士
1サイクロンソルジャー
3歴戦のランサー
3メイドリーダー
1疾風怒濤
-コスト3-7枚
3アセンティックナイト
3フェンサー
1ネイビールテナント
-コスト4-9枚
2ホワイトジェネラル
3フローラルフェンサー
2勇猛たる騎士
1剣豪
1軍師の妙策
-コスト5↑-10枚
1セントリーナイト(オーレリアに替えたい…)
1ノーブルナイト
1ロイヤルセイバー・オーレリア
2猛襲
2セージコマンダー
1アルビダの号令
1フロントガードジェネラル
1ドラゴニュート・シャルロット

アイフォンかアイパッドでプレイしているのでスクショ持ってくるの面倒で画像ないです。面倒なので許してください。

ロイヤルセイバー・オーレリア
ツバキ
が手に入ったら追加しようと思っています。逆にそれ以外は特にいじる予定はないです。

・コスト1カードは基本入れていません。
ヴァンガードやクイックブレーダーを積むか積まないかで意見が分かれると思いますが、僕は入れない方が好みです。入れていた型も試しましたがしっくりきませんでした。
代わりに2コストのカードを多めに入れて2ターン目以降をしっかり動けるように、かつ2コストカードたちも終盤引いてもそれぞれ動けるように特徴あるカードを積みつつ重なったときのリスクを考慮して種類はばらしてあります。この辺の発想は遊戯王からきています。

・疾走持ちカードはあまり入れていません
敵ライフを詰めた後にトドメの火力として疾走を積むデッキも見かけましたが、個人的には基本の動きとなる「場にカードを配してパンプ」というのを強化した方が良いと考えました。基本の動きで最後まで押しきれなくて疾走でトドメ、よりも基本の動きで押しきるのを考えた方が安定します。
というか疾走持ちで悩むのって現状「ノーヴィストルーパー」しかないのですが、3コストが重すぎます。実際に試したところ5PP、6PP時に横並びにする際に邪魔で、思ったよりも動きづらかったです。


○各カード雑感

-コスト1-
・クイックブレーダー
1/1疾走持ち。1ターン目で出したりはしないで、敵の体力1フォロワーを始末するようにスペル的に使います。
パンプアップカードとあわせれば瞬間的に2、3ダメの打点としても使えますが、カード消費が大きいのがネック。
何枚も引いてくるのが嫌なので1枚だけピン挿しです。

[不採用]
・ヴァンガード
弱くはないですが中終盤で使いこなせる自信がなかったのでなし。
PP3の段階で2コスフォロワーと横に並べたりすると強かったりすると思います。

-コスト2-
・オースレスナイト
ロイヤルを象徴するようなカードです。合計ステータスは実質2/2であるのでただただ序盤では強い。例えば2/1フォロワー相手のときにただの2/2なら相討ちですが、こいつなら1/1兵士を1体残すことができます。
しかし中終盤では力不足感が目立つので2枚にとどめています。

・不屈の兵士
個人的にロイヤルで一番好きなカードです。先攻2ターンでこいつを立てて次ターンにフェンサーでパンプして4打点をダイレクトアタックするのがとても好きです。
ですが活躍の場が少ないので2枚に抑えました。

・歴戦のランサー
実はフォロワーを殴られるよりはダイレクトしてくれた方が嬉しいロイヤルですが、終盤のワンチャンス同士の場で活躍が見込めます。
この「立っているだけで活躍が見込める」というのはファンファーレ並みにデカく、次のターン殺される状況では100/100バニラフォロワーを出したところで無力なところを干渉することができます。
やってることがベルエンジェルと変わりませんし、あまり攻撃的な性能じゃないのが不満ですが必須として3枚投入。

・メイドリーダー
ロイヤルで1番強いカードじゃないかなぁと思いました。ファンファーレサーチが弱いわけがないです。
この手のマナ(コスト)概念のあるゲームでは、遊戯王ほど無条件にサーチが強いわけではありませんが、このカードは2コスト。中終盤では呼んできた指揮官を即座に横に並べることも珍しくありません。
こいつ自身も兵士フォロワーなのでとりあえず場に立つことができるのもポイントが高いです。
一方でステータスは1/1で体力2以上のフォロワーに食われてしまうと損なので2ターン目に出すことは稀ですね、中盤以降か盤面に余裕があるときの追加で出すようにします。
終盤のトップめくり合いでも強いし文句なしの3枚です。

・クノイチエッグ
2コス色物枠その1。
2/1ステータスながら潜伏持ちなので、1ダメスペルや1/1フォロワー特攻を食らわずに場に配せ、兵士フォロワーなのでパンプも受けられるというのを評価。潜伏が全体除去もかわせたらもっと強かったですね。

・サイクロンソルジャー
2コス色物枠その3。
ライフを奪いに行くデッキで攻撃特化が弱いわけがない3/1フォロワーですが、1/1を横に並べていくデッキには相性が悪く……。
一方で相手からすると早い対処が求められる3打点なので脅威として解答を強要できるカードです。
安定を求めるなら要らないかなぁ、好みで入れているカードです。

・疾風怒濤
2コスで最大5ダメージ、回っているときは3ダメージ相当を見込めるので相当強いカードだと思っています。が、このカード自身がフォロワーでないことから初期の2枚から1枚に減りました。
猛襲とあわせて3枚除去のバランスです。

[不採用]
・パルスフェンサー
2コスパンプで長らく使っていましたが何かが不満で抜けていきました。
なんででしたっけ? どうせ2ターン目で出さないなら3ターン目でフェンサー出せばいいって感じだったと思います。2コスパンプは強いので好みで入れるといいかもですね。

・ルミナスナイト
2コスカード進化させないでください。
メイドリーダーのサーチの邪魔になります。

・プリンセスヴァンガード
名前の通り2ターン目でヴァンガードをパンプできると強いですが、それ以外のあらゆる局面で弱いです。
メイドリーダーのサーチの邪魔になります。

・鉄壁の城塞
2コスと手札1枚使ってまで出すカードではないと思いました。
これに限らずアミュレット系は場の展開の阻害になるのでロイヤルでは考えた方が良さそうです。

-コスト3-
・アセンティックナイト
3ターン目で出せると基本的に自分ターンまで最低1体は生き残るのでかなり強いカードです。先攻後攻限らず3ターン目までは進化ないですしね。
ステータスとしても合計で2/4で強めなのですが、残念ながら他のパンプを使わないと火力不足が目立つのが欠点です。

・フェンサー
序盤中盤限定ですが強いカードです。自身の体力が2ありながらパンプ持ちということで2ターン目召喚したフォロワーが生き残っていたらパンプすることでめっちゃ強いです。ロイヤルの動きが詰まっていると言えるカードで3枚確定です。これを引きすぎて負けるよりも引けなくて勝ちパターンを逃す方が問題です。
中盤以降は3コストという重さ、兵士の体力を1増やしたところであまり意味がなかったりと弱まっていきます。ステ高めの指揮官の体力パンプができないのも悲しい。

・ネイビールテナント
トリッキーな動きができることで採用しています。
場のカードが全滅した状況の3ターン目に2/3フォロワーとして出せたり、横の兵士を肉壁にしつつ、こいつは進化しておく等。
現状カードプールが乏しいためとりあえず入れてても相対的にデッキパワーが落ちないのかなと思うような1枚です。
面白いカードと思いますが、指揮官カードながらパンプは持っていないので1枚に留めました。

[不採用]
・ノーヴィストルーパー
3コス疾走2/2
相手に2ダメージを入れにいくのに3コスは重いです。横にフォロワーを並べる動きに参加しづらいのもあまり良くなかったです。
疾走持ちはこのゲームのシステム上絶対強いのですが、今回扱いきれなかったのでなしにしました。あと多分2コス3/1ならかなり強かったですよねこれ。

・スニッピーガーデナー
ネイビールテナントとは攻撃と体力が逆の2コス3/2タイプです。
先攻3ターン目に立てたところで2コス2/2に相討ちされたり、終盤だしてもただの置物にしかならなかったりいいところがなかったので0枚。
こいつ自身の効果を発揮する場面も少なかったです。あーでも3ターンで4/3が立ったらヤバいですね……使われると強いカードだと思います。

・武装強化
せめて+3/+3でしょ、と僕は思いました。

-コスト4-
・ホワイトジェネラル
このカードが円滑に使えるよう場面、それはこのデッキが円滑に回っている状況です。無駄のない+2/+0パンプは「わかってるじゃん!」と声を上げそうになる嬉しさ。1/1兵士が2/2になるよりも3/1になる方が強い。耐力パンプするくらいなら打点を上げましょう。
重なりまくっても困るので2枚採用。

・フローラルフェンサー
後攻ではこいつだけが頼りです。3枚積み安定です。
逆に先展開では進化の強みが薄くなってしまう典型的な返し札です。

・勇猛たる騎士
シンプルな先展開フォロワー、合計ステータス4/4の2体分散です。
フローラルフェンサーとは真逆で、先攻の先展開では強いのですが後攻で返すには力不足です。フローラルが進化後に4/5・2/2・1/1になるに対し、こいつでは4/4・2/2だけです。

・剣豪
5コスフォロワーを倒すので、無警戒の相手にはほどよく刺さります。
ただし通常運用で欠点があり、進化後ステが5/4なことです。これは4パワーフォロワーとは相討ちになってしまうステータス。
各デッキジャンルの4コス進化時効果持ちは総じてステが4/5、場のフォロワーを叩くと4/4以下になり、これは本来フローラルなら自身だけ生き残りつつ叩ける体力です。
結局剣豪が役に立つのは5コス、6コス以上のフォロワーが出るような場面なのでもうそこなら「ツバキでよくない?」って感じがします。
前は2枚入れてましたが1枚へ。

・軍師の妙策
手札が尽きがちなロイヤルでは噛みあってるカードです。
ただしコストはそこそこ重いので展開のテンポと天秤にかけた方がいいですね。ただカードだけ引いても展開できないとダメなので。
引けなくても良く、2枚目を引くと引きすぎなので1枚。

[不採用]
・カースドジェネラル
強そうだと思いましたが、デッキ全体の動きとは噛みあわないのでなし。
一度立ってしまうと強いとは思いますが、それなら他のカードも一度立ってしまえば強いです。

・闇を纏う暗殺者
わざわざ生成したんですがいまいち使い道がわかりませんでした。自身も潜伏で来たらかなり強かったんですが……。

・ヴァンガードレイサム
3コスト2/3とかだったら……(落胆)。まだダークエルフみたいに3コス3/2とかなら……
ホワイトジェネラルがファンファーレであることの強さが実感できます。

・王家の御旗
最初は強いと思って結構積んでました。
これを使うならこれを引ける前提でデッキを組んで回す必要があり、逆に引けない前提で試合してる最中に引くとゴミになるので抜きました。
ちなみにこれも指揮官扱いなのでスニッピーガーデナーやセントリーナイトの条件を満たします。

-コスト5↑-
・セントリーナイト
オーレリア2枚目手に入れた瞬間に入れ替えます。
進化後6/7結構強いですけどね。

・ノーブルナイト
感動の1枚から3体展開を持つフォロワーです。フォロワーのステータスよりも数を並べた方が良いのはすでにご承知の通りで、個人的にも気に入っている1枚です。
ただしここまでステを分散させてしまうと、5コスでプレイ・進化させてもその場で5打点にしかならないことがたまに問題になったりします。

・ロイヤルセイバー・オーレリア
僕が最初に当てたレジェンドです。守護持ち高打点、対象に取られないと非常に高性能です。ロイヤルでは珍しく1枚で強いカードです。
強力なのは強力なのですが攻撃的な要素が薄いので2枚。

・猛襲
主に相手の高ステータスをばらすのに使います。進化を使わずに返しになる札なのでかなり重要なカードなのですが、序盤は役に立たないので2枚に抑えて疾風怒濤に1枚スペースを譲っています。
場に指揮官がいれば兵士出ますけど割とオマケ要素が強いですね。エクスキューションが手に入ったら順次変えていくと思います。

・セージコマンダー
終盤ロイヤルの切り札です。フェンサー、ホワイトジェネラルの上位パンプアップです。
コストが1小さい風神の方が使いやすそうに見えて、体力1パンプやこいつ自身が進化して殴りにいったりすることがが強かったりするので結果論ですがこっちも強そうです。
ちなみに風神は持ってないので試したことないです。

・アルビダの号令
クソ強いカードです。何を思ってこのカードを作ったのか。
疾走と守護持ちが同時に出てきます。一応6コストの終盤なので疾走守護の2体展開でもそこまで壊れ性能ではないのですが、強いことには変わりありません。

・フロントガードジェネラル
ロイヤルでは珍しいラストワード持ちです。
守護の後に守護が出てくるので非常に信頼が持てます。守護というところに目がいきがちですが、1度倒しても兵士2打点が残るので殺しきらなければ次のターンのロイヤルの動きの布石になるのがポイントです。

・ドラゴニュート・シャルロット
始めてみたときはロイヤルの疾走守護持ちということで目が飛び出そうになりました。次第にどのデッキでも7or8コスで疾走+効果持ちがいることに気づいて落ち着きました。
8コスという激重コストですが、終盤に4ダメージ・進化で6ダメを押し込めるのは強く、ダイレクトアタックじゃなくても打点を打ち込めるのはそこそこ高評価です。
ただし4打点は敵の大型への解答とはなりづらく、できれば拮抗状態か先出しで出したいカードです。

[不採用]
・風神
手に入れたら順次入れていこう……と思っていましたがセージコマンダーが思ったよりも強かったので今は考えています。
そういえばあんまり関係ないですけどセージコマンダーのセージって政治ですかね?

・エクスキューション
持ってないから入れてないだけです。
強いアミュレットが流行る環境なら入れ替えて安定だと思います。僕の今いるランクマッチではあんまりアミュレットは見ないので猛襲でもいいかなと。

・ニンジャマスター
5/4なら考えたかも。

・パーシヴァル
風神でいいです。せめてフォロワーも選べてください。

・騎士王の威光
2コスなら使ったかもしれないです。

・海底都市王・乙姫
手に入れたらぜひ入れたいです。なくてもいいと思います。

・ツバキ
持っていたら絶対に入れます。
進化なしファンファーレでフォロワー破壊という貴重なカードです。潜伏持ちなのも言うまでもなく。早く手に入れたいです。

・レイジングジェネラル
これが出せる場面なら大人しくセージコマンダーを出しましょう。


○使用感
先攻では強いですが、後攻での返しに乏しい印象です。
ただし後攻でも相手の手札が詰まっていたら即座に突っ込んでいけるのでそういう点では強い気がします。
先攻で確実に勝てる構築と後攻でも巻き返せる構築でどうバランスを取っていくかっていうのが構築のポイントになってくるかと思います。好みも出てきそうです。
またカードプールもそこそこあるので、環境によって型を変えられそうなのも面白いと思います。


○デッキ相性
実は僕自身まだランクC1でロイヤルで29戦しかしてないみたいなのでまだよくわかってないです。デッキ調整はCPU戦でやっててランクマはミッションくらいでしかやってないです。

・対エルフ
エルフ自体あんまり見ないのでよくわからないんですが、兵士を横に並べてフェアリー殴っていくと相手が先に息切れしてる印象です。収穫を立てられたことがないので、収穫立てられるとどうすればいいかよくわからないです。というか収穫が強いと思います。

・対ロイヤル
先攻が強いのとフローラルを握ってる方が勝ちます。

・対ウィッチ
あんまり覚えてないですけど苦戦した覚えもあんまりないです。
序盤は敵は力を貯めているので、ある程度こっちが好き勝手に展開できます。つまり有利な相手だと思います。
フレイムチェインが怖いんですが、このランクだとフレイムチェイン持ってない相手が多いと思います。1回しか飛んできてないです。

・対ドラゴン
信託やらアイラやらでPP増やしてくるのが怖いですが、対策のしようがないのでそれらが来たら相手の手札が少ない内に攻めたてることを意識します。
PPが高まってきたらトップ勝負では勝てないのでドラゴンウォーリアやドレッドドラゴン、灼熱の嵐などは「握られてたら負け」くらいの気持ちでガンガン行きます。ちんたらケアしてるとどうせ負けます。

・対バンパイア
ほとんど当たってないのでわからないです。とりあえず全体除去がいくつかあるので注意するくらいでしょうか。

・対ネクロ
普通に辛い相手です。
ネクロエレメンタラー、腐の嵐、死の祝福は完全にロイヤルキラー。ゾンビ2/2の処理にも手こずるのでルーキーネクロマンサーなんかも微妙に辛い。
ネクロは序盤に1~3コスをちまちま出してきて消耗戦をしてくるデッキなのでこっちの打点を適宜倒されて火力、終盤ネクロマンスされるとこっちは返し札がなくて、という展開できつくなります。

・対ビショップ
守護を出されるときついですね。クレリックランサーやバロンあたりを成立させられてしまうと厳しい。あ、ベルエンジェルはあんまりきつくないです。
守護持ちさえプレイされなければアミュレットから召喚まではこっちが並べるのを妨害できないのでびしばし殴っていけます。多分有利です。



以上です。ロイヤルはシステムが一番シンプルなデッキなので好きですねー。今後もメインで使っていくと思います。


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この記事のコメント
これ書いてるときに頭から消えてたんですが、エンジェルバレッジを手に入れてセントリーナイトと入れ替えました
エンジェルバレッジは強カードです
2016-07-04 Mon 21:08 | URL | tarekiti #-[ 内容変更]
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