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2016-05/01-Net-グランブルーファンタジー2
2016-05-01 Sun 09:06
こんにちは、藤原です。
前回に引き続きグラブルの記事です。今回はゲームの中身の方に触れていきたいと思います。
戦闘システムの所見、キャラクターの感想等を適当に書きます。

そういえばなんですが、ここ一週間くらいアクセスカウンターの人数が10人を超えてびっくりしています。
いつも5人くらいなので……、わざわざ見に来てくれた方ありがとうございます。

過去記事なんか色々面白いと思うので見てみるといいかもですね。
今とほんと別人なので僕もたまに見返して目をひんむいたりしています。

それでは続きからどうぞ。


◆戦闘システム面


シンプルでいて狙ってか知らず十分に仕上がっているシステム面について所見。


○基本的に敵とのダメージレース
味方キャラでは「奥義」「アビリティ」、敵キャラには「モードゲージ」「必殺技」というのがありますが、戦闘の大部分を占める要素はお互いの「通常攻撃」になっています。
そしてこの通常攻撃は基本的に必中なので、誤魔化しが効きません。とりあえずノーガードでの殴り合いができないと戦闘の体をなさないんですね。

そして殴り合いを決定する要因が「HP」と「攻撃力」、すなわちレベルと装備(※追加でキャラのランクSSR、SRなど)になるわけです。
地道に武器キャラ召喚石のレベルを上げて数値を伸ばしていくのが正攻法にして唯一の攻略法になっています。

数値が貧弱なうちではターンを回す(敵の攻撃を受け切る)こともままならないので奥義もアビリティもくすぶってしまいます。
逆に数値さえ足りていれば気軽にターンを回すことができて、イコール奥義とアビリティの回転率を上げることになり、かつその奥義とアビリティのダメージも伸びていき。
つまり数値と奥義・アビリティは相乗的に強力になっていくわけです。
強くなりたければ何はともあれ数値を上げるってことですね。

・バフ・デバフが強い
「~~上昇(中)」みたいなアバウトな効果が記されているバフ・デバフアビリティですが、これが実はめっちゃ強いです。
どうも5%、10%の世界ではなくて30%、40%レベルでダメージが上下するようで、味方にバフ&敵にデバフをかけると割と別ゲーになります。
ポケモンと違ってターン消費もありませんし、お互いに通常攻撃はノーガードで喰らいあい続けるので、このバフ・デバフは効果が高いわけです。

・有利属性が大事
天然のバフ・デバフにあたる属性有利は大事でした。
与ダメが1.5倍の被ダメが75%だっけ……? 細かい数字は忘れましたが体感できるレベルで変わります。
一時期のパズドラみたいに「半減されない闇が最強だぜ!」みたいなことにはなっておらず、というのも被ダメも減るからですね。


○回復アビがそこまで強くない
あくまで僕が知る限りなのですが、回復アビリティは敵味方含め全体的に弱めに設定されているように思います。
回復量の多いポーション系は有限ですし、「ダメージ受けたから回復して粘る」みたいな戦法が通用しません。
これもダメージレースっぽくなってる要因ですね。

ただ加護の再生効果はめっちゃ強いと思います。





○数値を覆すギミックはほとんどない
シュバリエ・マグナのイージスマージとかプロバハの破局などの対策必須のバトルは今のところそんなにないはずです。(間違ってたらすみません)
コロッサス・マグナの次元なんちゃらとかセレスト・マグナの状態異常とかもぶっちゃけマルチなので「ファランクス!」とか「クリアオール!」とかやっとけばいいですしね。

味方側のアビリティでも、戦力の数値を覆すほど強力なものはないと思います。
強力なアビほどリキャストが長いのでターンを回す必要がありますし、「低数値で工夫して上位の敵を倒す」というのはあまり現実的ではないです。あ、ヨダルラーハは別ですけど。




◆所持しているキャラクター


声や容姿には触れず、性能面だけ触れていきます。


○SRキャラの人権?
SSRキャラが少ない間はSRキャラも強い強い言いながら使っていましたが、まぁ、SSRが確保できてからは使わなくなりました。
特にアタッカーよりのSRキャラは、何をどうやってもSSRに勝てません。

唯一存在価値を見出せるのは「かばう」持ちのキャラくらいでしょうか。
回復やバフデバフ要因も活躍しそうに見えて、SSRがほぼ上位互換なのが悲しいところ。
例えば最終上限解放済みのノアをPTに入れてますが、アーミラを手に入れたらまず入れ替えると思います。
もちろんコレクションゲームでもあるので、SSRを持っていない間にSRキャラで代用するというのはありうると思います。


○所持しているSSRキャラの所見
的外れなことを言っていたら申し訳ないです。

・フェリ(光)
スタートダッシュで入手したキャラです。
序盤は2アビ3アビ共に有効に活躍できる場面がなかったのですが、ATのあるマルチバトルに参加してから、そして装備が整ってきた今あたりからは強さが実感できます。
強いのはもちろん、非常に特殊なキャラなので代用が効きませんし入手しておいて良かったです。
唯一の欠点はAT以外でのフェリは奥義ゲージが全然たまらないこと。AT以外の3アビは基本死んでいると言って過言ではないです。2アビで十分強いですが。

・セルエル(光)
貴重なマウント持ち、かつ奥義ゲージが上がりやすい性能を持っています。
マウント発動から3ターンDA確率が上がり、3アビでは20%上がり、そもそも固有で奥義ゲージにボーナスあり、とそこまで奥義撃ちたいのかって感じのキャラです。
このゲームってマウントがめっちゃ強くて、なんでかって状態異常の「アビリティ封印」も跳ね除けるんですよね。あと地味に同ターンなら複数回の弱体化を防ぐようです。
最初はマウント持ちキャラなので防御型かと思いきや奥義ゲージの回転も速いので中々このゲームのことをわかってるキャラみたいです。というのも1バトルでマウントを何回もかけるターンは回ってこないので(大体弱体化かけてくる敵は2,3ターンに1度うってくる)、1回マウントで凌いでそのまま押し切るのが正解だからです。

・ジャンヌダルク(光)
バフ・デバフが強く、セルフで奥義ゲージブーストが可能ということでサプチケでもぎとりました。
その通り強かったです。弱点らしい弱点はありません。
強いてあげれば1アビの成功率が信用ならないことくらいでしょうか。


・ヨダルラーハ(水)
ご存知ヨダ爺です。10連ガチャで引けてかなりラッキーでした。
戦力問わず999,999固定ダメージは初心者の内では莫大な火力を誇りました。
僕の主力は上記SSR3体による光パなんですが、フルチェインで40万くらいしか出ない現状ですので、ヨダルラーハを単体で出張させることもあります。
マルチボス相手にはただの奥義ぶっぱでは通用しないですが、逆に通用したらヤバイですよね。ATにみんなでヨダルラーハで突っ込むだけになっちゃうので。

・リリィ(水)
非常にわかりやすい火キラーです。
2アビの存在意義にこそ首を捻らされますが、1アビと3アビは文句なしの性能。
火全体ダメージを割合カットしつつ、追加の弱体効果を消してくれます。
あんまり言うことがないですね……。


・闇サルナーン(闇)
引いて最初に思った感想は「何コレ?」でした。
退場アビは3アビを7回も打ってる時間が長すぎますし、退場はターン終わりなのでタイミングが微妙。
2アビは全消去強いやん!とは思いましたけどディスペルならヴァンピィでいいと思います。
何がしたいんだがわからないキャラ。

・レディ・グレイ(闇)
毒とアンデッドを付与するキャラ。
闇パってヴァンピィとかナルメアとかの印象が強烈すぎてあえてこのキャラを採用するメリットが思いつきませんでした。



もうちょっと何か書くつもりだった気がしますが、忘れてしまったのでここまでにします。
それでは失礼します。










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