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2015-11/06-PSO2-PSO2振り返りと各クラス総括
2015-11-07 Sat 02:00
お久しぶりです、藤原です。
書こうと思いながらあまり書き出していなかったPSO2の記事になります。

確か去年の10月ころから始めてちょうど1年くらいプレイ、現在ほぼほぼレア装備が整ってしまってやることがなくなってきてしまいました。
公式にやり込みコンテンツと称されているアルティメットクエスト内の目当ての武器を入手・強化が終わってしまったんですね。
全てのクラスはレベルカンスト、ほぼ全てのメイン/サブクラスの組み合わせも一通り着手しました。

画像は僕が知り合いに誘われてPSO2を始めたときにおすすめされ、それからメインとしていたブレイバー用の装備です。最初にこのクラスから完成してくれたのは嬉しかったですね。
ブログ用
この直後にはゲーム内でかなり初期のころからのフレンドにすすめられて一緒に長く使っていたファイターの武器(ダガーオブセラフィとゲイルヴィスナーの属性60)が完成しました。中々感慨深いものがありました。

一応、更なるやり込みとしてイデアル武器だとか全身モデュフリクトとかがありますが、今までとは違って苦労の割に劇的に強くなれるわけではない(と思う)ので一旦ここで区切りかなと。飽きたわけではないのですが、今のところ次の目標がありません。
ここを一区切りとして、せっかくなので記事として振り返ってみようと思いました。

それでは続きを追記の方からどうぞ。
目次
Ⅰ.ゲーム全体としての感想
Ⅱ.チームについて
Ⅲ.各クラス総括


Ⅰ.ゲーム全体としての感想
 特に改めて細やかに書く必要もないと思いますのでざっくりと書きますね。

・全体的にバランスが良い
 特に完全に死んでいるクラス・武器種がないのが良かったですね。逆に、この武器がないと戦っていけない、みたいな装備も存在しません。当然使いやすさや流行のクエストに対する相性等で優劣はできてしまいますが、基本的に自分の好きなクラス・武器種で十分に遊んでいけます。

・アクション要素が面白い
 敵に攻撃を当てる、敵の攻撃を回避するという3Dのアクション要素があります。画面をクリックするだけのゲームに対して操作量が多いため好みが分かれるところかもしれませんが、僕としてはプレイしがいがあって好きです。

・PvPがない
 これまた好みが分かれるところではあると思いますが、個人的にはPvPがないからこそ平和なゲームになっているのかなと思っています。このゲームは基本的にその地点での最高装備ではなくとも遊んでいけるバランスとなっているのが長所であるため、最高装備を強要されてしまうPvPは合わないからです。一応他のプレイヤーと競う要素としてタイムアタッククエストが配備されていますが、基本的に他プレイヤーとは協力してプレイしていくことになります。

・レベル上げがそこまで苦ではない
 レベルが70以上にならないと本番ではないところがあるのですが、そのレベル上げの間でも十分にゲームとして楽しめました。以前プレイしていたオンラインRPGでは、レベル20くらいまではひたすら延々ととあるアイテムを集め続ける(それを報告して経験値を得る)作業があってうんざりしたことがあったのですが、そういう退屈なものはありません。

・ソロで十分プレイしていくことができる
 昨今のだいたいのオンラインRPGがパーティ前提でプレイしていくものだと思います。その中でPSO2はソロで十分に遊びきることができ、自分のペースでプレイすることができます。

・予告緊急・予告ブーストにうまみがある
 緊急とはパズドラで言うゲリラダンジョンのようなものですね。ブーストとはその期間中にレアドロップ率や経験値がアップするシステムです。それらが一週間分ごとに予め発表されるので、毎日どっぷりとプレイしなくても予告された時間のみログインして効率的にプレイすることも可能となっています。むしろそのタイミングに人が集まってくることもあり、フレンドとの待ち合わせの目安になっていたりもしています。

・アップデートが頻繁にある
 最低月に一回はアップデート、新武器の追加があり、飽きがありません。もちろんプレイヤーが新要素をその都度全て消化しきれるわけではありませんが、会話のタネくらいにはなるため定期的なアップデートは喜ばれます。


Ⅱ.チームについて
 現在僕がチームマスターとなってチームを立ち上げています。他のオンラインRPGで言う「ギルド」や「クラン」に当たるものですね。
 元々は僕がどこかのチームに所属したかったというところからスタートしたのですが、あまり良さそうなチームが見つからなかったため、その当時に懇意にしていただいていたフレンドに声をかけて結成しました。
 基本的に(僕含めて)ソロ専の人たちを集めたので各々で勝手にプレイしています。あいさつ程度しかチームチャットは行っておらず、たまに話題があればそれについて話すくらいです。集まっての集会やイベントも原則行わない方針とし、チームの出入りも自由としました。僕自身が毎日ログインできるような保証もなくメンバー全員に目を行き届かせるのは無理だろうと思い、半ば相互不干渉気味なこういう体制にしたのですが、いまいち「じゃあチームを作った意味は?」となってしまっている感じもあります。
 当初は10人超いたのですが、それ以降チームメンバー勧誘を行っておらず、引退やシップ移動のため人数が減っていき、今は8人と小規模でまわっています。
 正直なところ、他のチームに興味を持った人が移籍していってしまうことも想像に難しくないのですが、元が僕がチームを立ち上げてみたかっただけのチームだったので、過疎ってしまうようなら仕方ないのかなとも思います。
 とりあえず、現状では僕自身が行きたいチームもなく満足しているので細々と続けていくことになりそうです。


Ⅲ.クラス総括
 この記事のメインの項目です。一通りのクラスと組み合わせに手を出してきたので、せっかくなのでその観点から書いてみようかなと思います。

○最近の調整
 まずここ数カ月ほどの調整ですが、徹底的に『メイン奴隷+サブクラス装備』の組み合わせが潰されてきました。具体的な調整内容としては、ウエポンブースト・メイン限定スキル・メイン職限定装備☆13の実装ですね。
 これらによって「サブクラスの武器種で戦いながらメインクラス限定スキルを使う」組み合わせが相対的に大幅な弱体化、実質消失してしまいました。その筆頭がクリストとリミブレのファイター、シャープシューターを持つRa、次いでシフストデバタフのTeとウォクラのHuです。
 具体的に消えた組み合わせとしては、Fi/Huソード・Fi/Brカタナ・Fi/Boデュアルブレード・Ra/Brバレットボウ・Ra/Guツインマシンガン・Te/Boジェットブーツです。
 元々バランスを壊すほどの突出した強さはなかったと思うのですが、今後の調整に響くためでしょうか。PSO2はメイン・サブのクラスの組み合わせが多岐に渡るため仕方ないようには思っています。
 消えてしまった組み合わせにも軽く触れながら各クラスの総括を行っていきたいと思います。

○ハンター(Hu)
 現在ソードが威力扱いやすさともに秀でていて、ワイヤーとパルチは下火になっています。
 ソードはギアブーストのおかげで最大のネックであったギアの溜まりづらさを完全に克服し、突進PAあり火力ありスーパーアーマーありと万能な武器になっています。対してワイヤーとパルチはほとんどソードと役割が被る割に扱いやすさに負け、ホールドや定点攻撃以外の活躍をソードに譲っています。
 アクティブスキルのマッシブとウォクラも場面を選ばない上に確実に一定以上の効果があり、近接職として完成されています。

・Hu/Fi
 Huの基本形です。Fi側の各スタンス・JAテック・PPスレイヤー・打撃アップ等もっとも火力が出る組み合わせながらデメリットがありません。高所へ攻撃する際にダガーをサブ武器として起用できるのも○

・Hu/Br
 スナッチJA・リバーサルカバー・ブレイブワイズの表裏がなくなった、という点でHu/Fiに比べて便利になった組み合わせですが、火力を落とした分の割にはあっていません。この組み合わせでカタナを使うことも以前はありましたが、現在では持ち替えずにそのままソードを振った方が強力になってしまっています。

・Hu/Te
 こちらもHu/Fiより火力が落ちるものの便利になった組み合わせです。回復テク・テリバゾンディールが使えるのでソロ向きですが、マルチ向きではありません。


○ファイター(Fi)
 メイン職優遇によって最もその煽りを受けたクラスです。かつてメイン奴隷と呼ばれ、Fiを表にしてサブ職武器を使う組み合わせは全滅しました。今は口授するFi/Hu以外の組み合わせは存在してないと言って過言ではありません。
 一方で、Fi武器であるダブルセイバー・ツインダガー・ナックルはいずれも強化されており、本来の使い方として現役です。

・Fi/Hu
 以前はこの組み合わせでHu武器が使われていましたが、現在は素直にFi武器が使われています。
 雑魚にはダブセ、ボスにはダガー、定点攻撃にはナックルというのがそれぞれ現実的な選択肢となっています。Fi武器はほぼ全てがネタ(趣味)武器とされていたころに比べると大分出世しました。
 ただし基本的にタイマンを想定したデザインの武器たちなので集団戦はあまり得意ではありません。

・Fi/Br
 主にFi装備可能なカタナの「禍刀ラクカ」を装備して戦う組み合わせでした。言うまでもなく防御面と扱いやすさを捨てて火力を追求した組み合わせなのですが、その最大のメリットであった火力が相対的に弱体化され(Br/Huでカタナを持っても同じほどの火力が出る)てハイリスク・ローリターンとなってしまいました。それ以外の点でも、現在のカタナのメインPAであるグレンテッセンとブレイブ・ワイズスタンスの相性が最悪であることも消えた要因と思います。

・Fi/Bo
 主にクラフトDBを用いて戦う職で、僕が長い間愛用していた組み合わせだったのですが、やはりウエポンブーストや☆13武器の普及によって相対的に弱体化してしまい、現在使っていません。


○レンジャー(Ra)
 かつてウィークバレットがほぼ存在意義でしたが、最近はその傾向が強まっています。エネミーの挙動が高速化していくに対し、Ra武器が対応できていないのが主な原因です。

・Ra/Hu
 前述の通り敵の動きが素早くなったため、かつてのメインPAであったサテライトカノンを使える場面が激減してしまいました。代わりに新PAのエンドアトラクトをピンポイントで当てていくことが求められています。
 雑魚戦でのランチャーも速度不足感が否めなく、ライフルのままアトラクトぶっぱやグローリー連打が主流です。特にWBを張る以外に仕事がなく、全体的に戦闘でストレスのたまる場面が多いように思います。

・Ra/Gu
 以前はちょくちょく見受けられていましたが、最近はめっきり見なくなりました。Ra武器で戦いたいならRa/Hu、チェインフィニッシュを使いたいならGu/Raの方が良いためだと思います。Ra武器を使いたいならRa/Huとしてマッシブを使えるようにしないと最低限の運用もできないためRaを表にするメリットもあまりありません。

・Ra/Br
 かつてはRaメイン限スキルのシャープシューターのダメージ20%増が大きく、バレットボウを使うならこの組み合わせが基本でした。今はウエポンブーストと☆13武器によりシャープシューター分を帳消しにして上回る火力が出るようになり、Br側メイン限スキルのバレットボウチャージボーナスの存在もあって、バレットボウを使うならBr/Raの方が強いです。


○ガンナー(Gu)
 今も昔も不遇職な印象があります。近中距離のPA・雑魚戦用の範囲PA・ボス戦用の単体PA・定点攻撃のチェインフィニッシュと一通り揃っていてバランスが良く見えるクラスですが、近接PAの範囲の狭さ、中距離PAの威力の微妙さ、突進PAの扱いづらさ、サテライトエイムの謎Hit判定、それによるチェインフィニッシュが決まらないことが多い等、問題点が結構多く、僕はあまり使いやすいと思いません。

・Gu/Hu
 基本的な組み合わせと思います。デッド・リバスタのPAの威力が実用ラインになるため雑魚戦も活躍できます。最近のGuPAの上方修正もあって実用ラインにはなっていますが、前述の欠点が響いていて使いづらさが目立つ印象です。Gu/Huは後述のGu/Raに比べて爆発力は劣りますが火力の安定している組み合わせです。

・Gu/Ra
 射撃に乗る両クラスのスキルが凄まじく、WB+チェインフィニッシュが決まるとトンデモ火力が出ます。一応雑魚戦でもシフピリが弱点部位に吸われやすいのでそれなりのダメージが出ますが、基本的に不安定です。ボス特攻気味でありながらチェインが決まらないこともあり、というかチェインの仕様をもう少し使いやすくしてくれても良かったんじゃないかな(PAが当たるまで消失しない等)と思います。


○フォース(Fo)
 装備がしっかり整っていないと戦力として乏しい反面、整ってくればくるほど強力になるので、個人的にはやり込んでいる人のイメージの強いクラスです。魔女っ子の衣装をやロビアクが高価であることも相乗していると思われます。
 火力さえ保証されてしまえば、座標テク・高威力テクといった攻撃面では非常に優秀であり、ロックするだけで遠距離高威力攻撃ができるため操作も楽です。反面打たれ弱い点は実装当初から一貫して弱点となっています。

・Fo/Te
 Foの基本形です。火力スキルはFo側のスキルおよび両側のマスタリーで取得し、PP面などの補助スキルをTe側で補えます。
 現状テク職をするならこれ一択と言っていいです。Foのテクニックに関するスキル倍率が凄まじい上、テクの威力がFo/Teを中心で調整されていますから、Foの絡まないクラスで法撃をメインにすることは不可能です。
 敵の弱点属性を突くことが求められますが、基本的にTe側で光・闇のマスタリーは取れているはずなので、Fo側で火か氷のどちらかを選ぶツリー構成となります。
 また最近のアルティメット実装後はRaに代わって対ボスの役割を担っています。氷弱点ボスにはイルバータ、炎弱点ボスにはフォメルギオン、光弱点ボスにはラグランツ、闇弱点ボスにはギメギド・ナメギドがそれぞれ適し、激しく動き回るボスにWBを貼ってもらった後に座標テクを打ち込む運用がされています。

・Fo/Fi
 各スタンスが法撃にも乗ることが注目された組み合わせです。ブレイブスタンス単一でマスタリー一つ分の倍率が出せる上、チェイスアドバンスやJAテックも高倍率スキルとして活用することができます。またマスタリー+エレメントウィークヒットの倍率には及ばないものの、逆に弱点属性を突かなくて良いことから属性に寄らずテクを使い分けることができます。
 ただし、Te側のスキルに有用なものが多く、PP周りのスキルがなくなることとゾンディールの範囲が狭いことが大きな欠点となっています。現状で弱点属性を突くことが難しくない以上、Fo/Teを押しのけて台頭することはないでしょう。

・Fo/Br
 概ねFo/Fiと同じような理由で使われません。サブTeが優秀すぎるの一言に尽きます。Fo装備可能かつ法撃値つきの弓を持ってバニテクをするのがおそらく一番の特徴ですが、マスタリーの関係でイルバータしか使えません。(バニッシュ+フォメルギオンは弓を構えた状態で複合テクを撃てないのでできません)


○テクター(Te)
 シフタストライク(+シフタクリティカル)・デバンドタフネス(+デバンドカット)による高い支援能力とゾンディールによる吸引が特徴のクラスです。良くも悪くも地味ながら一定の役割があり、目立ちすぎないものの今後の調整で消失する恐れも薄いと思います。

・Te/Hu
 サブにHuをつけることで、オートメイト・マッシブのタフさを利用して最前線で支援テクを撒ける組み合わせです。特に前線で欲しいレスタ・アンティ・ザンバ・メギバを撒いてくれると味方は非常に助かります。
 攻撃テクの威力はほとんど当てになりませんが、フューリースタンスによるウォンドによる殴りのダメージは目覚ましいものがあります。また、ガードスタンスでカチカチに固めて完全支援特化にするスキル振りもあるようです。
 どちらのスタンスにせよゾンディールで雑魚集団を集めたときの被弾は安心できるので一番扱いやすい組み合わせと言えます。
 
・Te/Br
 Brのスタンスは倍率が低いじゃないか、と思いきやアタックアドバンスなる地味なスキルにより成立している組み合わせです。この殴りは倍率だけを見るとTe/Huより上回っているのですが、「ウォンド殴りの法撃爆発部分にはフューリースタンスは乗るがアタックアドバンスは乗らない」という謎仕様により、「一度に殴る敵の数が多くなるとTe/Huの方が合計ダメージが高くなる」というわかりづらい結果になっています。
 他の相違点としてはリバーサルカバーによる回復、スナッチステップによりゾンディール→ステップのタイミングで敵が仰け反るので被弾が減るなどの細かい長所がありますが、オトメマッシブのあるTe/Huの方が同じ役割内では全体的に優秀です。
 一応、ウィークスタンスを使いながらの法撃はそこそこの倍率がありますが、Fo/Teに比べるとおもちゃみたいな威力なので使う必要はありません。

・Te/Fo
 前2つとは一転してテクニックを使う組み合わせです。Fo/Teより多少火力は落ちますが、支援職としては十分な火力がでます。
 あまり見たことがないのと僕自身使ったことがないのであまり言及はできませんが、単体でもそこそこ戦える支援職として考えれば強い方なんじゃないでしょうか。

・Te/Bo
 ブーツをメインに使って高機動ながら支援テクを撒く組み合わせです。この組み合わせは元々自身の火力はあまり求めていないのでサブクラス武器を持つことがあまりデメリットになっていません。
 普通に使う際、チャージ中に仰け反ってしまうと失敗してしまうシフタ・デバンド・ザンバースがいずれもスーパーアーマー付きで撒けることが最大のメリットです。
 ただし、緊急時に欲しいレスタ・アンティ・メギバースは結局チャージして撃つ必要があるため、思ったより便利にはなっておらず、マッシブオトメのあるTe/Huの方が安定しています。今後レスタ・アンティ・メギバースが派生で出るブーツPAが出ればかなり有力な選択肢になるかと思います。

・Te/Ra
 完全支援特化の組み合わせです。潜在能力「魔弾襲撃」を持つエルダーライフルorロドスシリンダーをクラフトして常時抱えます。
 この潜在能力「魔弾襲撃」およびRa側スキル「バレットセイブ」はテクニックにも効果があり、PP消費が全て64%まで抑えられます。Te側のテリトリーPPセイブも合わさって支援テクはほぼ無尽蔵に撒くことができます。
 基本的にWBが不足しがちかつTeの支援テクが活躍しやすいなマガツ戦でよく使われます。他は当然ながらレイドボス戦ですね。
 変則な組み合わせが次々に消失していった中で生き残りかつ実践的な組み合わせなので個人的には評価が高いです。 

○ブレイバー(Br)
 冒頭で述べた通り、最初に着手したこともあり個人的に思い入れのあるクラスです。カタナ・バレットボウ共に強化され、現在最も使いやすく強力な近接職だと思います。
 カタナはしばらくの間使いやすかったのですが、XH実装以降は威力の低さから敬遠されていました。特に接近PAがPP消費の大きいシュンカとアサギリしかないので使わざるを得ず、接敵した後も比較的PP消費の激しい動きをすることから、ガス欠になることが多かったのです。火力に対して操作量が多いことも相まって、ストレスの溜まりやすいクラスとして徐々に敬遠されるようになってきました。逆にPPや操作量に対して火力の出るソードが近接職として株を上げていた時期でもあります。
 最近になって超有力接敵PAのグレンテッセンの実装から他の近接職に比べて機動力が大幅に向上、続いてクラスブースト・ウエポンブースト・各☆13武器の配備により問題であった火力の低さが補われ、一躍人気クラスになりました。
 バレットボウは実装当初からかなり不遇でしたが、新スキルのバレットボウチャージボーナス・ラピッドシュートの見直しおよび各PAの強化によってかなり実用的な武器になりました。消費PPの多さ・苦手なPP回収・長いチャージ時間が一気に改善されており、見間違えるような強さとなっています。

・Br/Hu
 雑魚ボスともにカタナをメインで使いますが、定点攻撃にはバレットボウを使うようになりました。以前はヴォルグピークだったところがバニカゼになったわけですね。
 その他は前述した通りです。高所への攻撃を苦手とすること以外、弱点らしい弱点はありません。

・Br/Ra
 バレットボウをメインで使う組み合わせです。雑魚相手にはトレンシャルアロウ・ミリオンストーム、ボス相手にはバニッシュからマスターシュート・ラストネメシス・トリットシューターが候補になります。個人的な意見になりますが、ペネトレイトアロウは使いづらいと思います。
 この組み合わせの最大のメリットは「WB運搬役とししては単体としても無駄になりづらい」点で、雑魚戦・ボス戦共にでの弓はRa武器よりも遥かに使いやすくなっており、かつボス戦でのWBは自前で貼ることができます。もちろんマルチにメインRaがいてWBを貼ってくれれば、自分はそのままスムーズに弓で攻撃できますから無駄になることはありません。個人的にはWBのために使いづらいRa武器を抱えていかなければならないRa/Huよりは、雑魚戦もボス戦も戦いやすいBr/Raの方がストレスフリーだと思います。(当然バレットキープのあるRa/Huに比べて放てるWBの数は限られるので、そこが大きな欠点ではあります)

・Br/Gu
 バニッシュにチェインフィニッシュが乗る、という不具合により一時期騒がれた組み合わせです。修正後の今も固定周回で使われていることもあるそうですが、PT組んでチェイン溜めるだけなら僕はGu/Raでいいと思います。


○バウンサー(Bo)
 デュアルブレード・ジェットブーツが共に範囲攻撃に優れ、かつ操作性も高いため扱いやすく初心者向けとも言えるクラスです。
 実装当初からそこそこの人気を誇っていたものの、火力の低さが問題とされていました。僕もそこが気になっていて長らくBo/Huは使っておらず、更に使いやすさを向上させた組み合わせであるFi/Boを使っていたのですが、メインクラス武器優遇の煽りを受けてあえなく捨てることとなりました。
 最近はBoをあまり見ませんが、理由はよくわかっていません。Hu・Fi・Brが人気気味なので相対的に少なくなっていることと、最近の☆13武器実装ラッシュに対して、各属性を揃えなければならないDBを用意できていない人が多いことが原因と睨んでいます。
 一方でブレイクスタンスによるニレンオロチは一つの型として確立できており、場面を選ぶものの破格の火力を叩きだすことができています。

・Bo/Hu
 基本形にして現在唯一残っている組み合わせだと思います。DBとブーツの両方のアクティブスキルを駆使して空中戦をする、というスタイルを取りますが、現在は見ることが少なくなっています。
 ニレンオロチの普及により今Bo/Huと言うと大体がブレイクスタンスニレンオロチのBoというイメージがあります。

・Bo/Fi(旧Fi/Bo)
 Fi側スキルのアドレナリン・チェイスアドバンスとのDBブーツの相性の良さに注目した組み合わせです。
 以前はFiをメインにしてクリストを載せたりリミブレフィーバーをしたりする組み合わせだったのですが、散々前述した通りの理由により現在はBoをメインにした方が強くなっています。
 クリティカル方面に無理に振らなくて良くなったため、ブレイブワイズのスタンスが両方取れたり、打撃アップ系に振れたりするのは良くなった点だと思います。
 アドレナリン+デバンドアタックPPリストレイトによりDB使用時は無限に滞空できるようになり、かつBo/Huに比べてJAに依存しないためより動きに自由度が増しています。


 以上でおそらくほぼ全ての組み合わせに触れられたと思います。(Bo/Guで「めちゃくちゃPP回復するよ!」みたいな完全ネタ職は除きました)
 思ったよりも量が多くて書くのが大変でしたが、一通り総括できて良かったです。本当は実際に使った装備やパレットも紹介しておこうと思ったんですが、あまりにも量が膨れすぎるようでしたので断念しました。



Ⅳ.終わりに
 冒頭でも書いた通り、PSO2も一区切りがついたということで今回まとめの記事を書きました。だいたいいまPSO2をプレイするに当たって考えている・きたことは書いたと思います。プレイするにあたっては、このゲームについて・チームはどうするか・各クラスについて、の3つを考えていました。
 僕は元々オンラインRPG(MMORPG)が嫌いだったのですが、ちょっと触ってあわなかっただけで毛嫌いしてしまうのは良くない、という思考のもと、何か一つでいいからそれなりにやり込んでみようと、いくつかのオンラインRPGを転々としている内に辿り着いた(知り合いに誘われた)ゲームがこのPSO2でした。かなり完成度の高いゲームであり、当初の予定よりもかなりハマってしまった面白いゲームでした。僕は基本的に好きなものはとことんプレイする質だったので、結構早い段階で行きつくところまで行けたんじゃないかと思います。
 特に今後やめちゃったりする予定はありませんが、また新しいゲームなり何かを探してみたいと思っています。
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