FC2ブログ
桜雪舞幻想世界(偽)
スポンサーサイト
-------- -- --:--
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
別窓 | スポンサー広告
2015-04/13-PSO2-各クラス雑感
2015-04-13 Mon 08:55
前回の記事は、しばらくブログを書いていなかったので気持ちの乗るまま書き連ねたのですが、読み返してみるとかなり読みにくいことと内容がまとまっていなかったことで少し後悔しています
読みにくい記事を書いても書き直したことはない僕は、例によって面倒なので書き直しませんので、がんばって読んでください

今回の記事では前回に書ききれていなかった部分を補足しようと思います
あと、それだけだと寂しいのでついで、他のクラスについても項を作って書いてみたいと思います

それでは追記からどうぞ
目次
〇Fi/Boについての補足
 ・テクキャンフィーバーは強い?
 ・リミットブレイクの実用性とワイズスタンス
 ・ワイズスタンスについて言及
 ・ツインダガーとバウンサー
 ・マグについて

〇Hu/Fiについての補足
 ・実際の戦い方
 ・パルチザンについて
 ・システム上の欠点?

〇各クラス雑感
・ブレイバー
・弓ブレイバー
・テクター
・ブーツテクター
・ファイター
・レンジャー
・ガンナー
・バウンサー
・フォース


〇Fi/Boについての補足

・テクキャンフィーバーは強い?
テクニックキャンセルフィーバー、TCFなどと呼ばれることもあるこのテクニックはとりあえずこの動画を見れば分かると思います


要素としては、フィーバー射出モーションの後半をテクニックによりキャンセル、更にそのテクニックのチャージモーションをフィーバーによって即キャンセル、の二つから成立しています
これによって非JAながらブレードをJA時に比べて約1.7倍の本数を繰り出すことができ、JA倍率が1.3倍であることから、差し引き1.3倍のダメージを出せる技となっています

ただしJA関連のスキルの固まったBo/Huでは合計ダメージは落ちてしまうため、実質Fi/Bo(もしくはBo/Fi)でのみ使える技です
これにリミットブレイクも合わさり、対ボス戦では最も火力の出せる組み合わせではないか、とFi/Boが一時期注目されていました。(もちろんこの小技の真新しさが魅力的だったことも注目を後押ししたと思います)

ただし、この技は大きな二つの問題点を抱えています

一つはかなり密着して始動しないとギアが続かないことです
フィーバー時のブレードループは、射出したブレードがヒットしたことによるギア回収で次のブレードを放つのですが、このテクキャンフィーバーでは射出の間隔が短すぎるため、目標との距離が空いてしまうと飛んで行ったブレードが刺さる(=ギアが溜まる)前に次の射出モーションに移ってしまいスカってしまいます
なので、射出後すぐにヒットするくらいに密着しなければテクキャンフィーバーは成立しません

二つ目は一度ミスをしてしまうと立て直しが難しいことです
操作ミスや上記の距離の誤りなどで一度ギアを枯らしてしまうと、回収のためにPAを放つことになります。ご存知の通りDBの主要PAはほとんど移動を伴うため、密着していたとしてもそれがズレてしまいます
結果元の態勢となるまでに時間がかかり、大幅なダメージロスに繋がってしまいます

二つ目の欠点はプレイヤースキルによって補うことができるでしょうが、一つ目の密着状態という点によって使える場面がかなり限定されてしまいます
出来るに越したことはありませんが、操作に手間がかかり、普通のJAループでも十分なダメージ量であると思っているので僕は無理に使う必要はないと考えています


・リミットブレイクの実用性とワイズスタンス
まず今の僕のFi/Boのツリーがこちらです
リミットブレイク及びリミブレ時のステータスアップスキルに全振りをし、ブレイブスタンスのみ(あるいはワイズスタンスのみ)のスキルツリーです
前回の記事で話した通り、リミットブレイクはダメージ面では強力な一方、使える場面がとても少なく、"はっきり言ってなくてもいいのですが"と言えるほどです
ただし残念ながらリミブレ以上に有用なスキルが存在しない、というのも確かです

例えばリミブレ方面のスキルを全て切ってしまえば、ブレイブとワイズの両方をとるツリーも成立します
Fi/Boでは必須となるスタンスクリティカルまで振り切ることができ、その他JAテックやPPスレイヤーといった最低限欲しい部分も取れているため都合よく見えます
ただ、実際に使ってみると、「ワイズスタンスを使う場面がリミブレを使う場面よりも少ない」という問題があり、結果的にリミブレツリーの方が汎用性が高いことになってしまっています

実際問題リミットブレイクのないメインFiというのも物足りないですし、個人的にはワイズスタンスを取るよりもリミブレを優先した方がいいのではと思います


・ワイズスタンスについて言及
ブレイブスタンスが極端に使えなく、ワイズスタンスが欲しい場面と言えば、緊急レイドボスのDFエルダー戦でしょう
前哨戦、本戦ともに基本的に後ろからの攻撃を行うことになるため、ブレイブスタンスは機能しなくなってしまいます
ただし、エルダー戦は難易度XHに達してなお火力飽和の現状ですから、(あまり良しとは言えませんが)火力が下がるのを承知でブレイブスタンスで挑んでも問題はないレベルだと思います
気になる方はワイズスタンス+リミブレのツリーを用意すればいいと思います

エルダー戦を除いてワイズスタンスが欲しくなる場面、より正しく言えばブレイブスタンスとワイズスタンスが両方必要となる場面、というものは実際存在します
一つは地下坑道のボス、トランマイザーとビッグヴァーダーです
この2体相手では両スタンスとも欲しく、かつ戦闘中にスタンスを切り替える(ガッツポーズをする)タイミングがあるという特殊な敵であり、両スタンスを両立するツリーが有効です

もう一つがファルスアームの出現する緊急、採掘基地防衛戦:絶望で、普通の戦闘に加えてファルスアームの迅速な撃破が求められるためここでも両スタンスが欲しくなります
ただし絶望でファルスアームの出現するWAVEでは、主な戦闘をAISとRaに任せ、それ以外は結晶集めに専念する方が良いため、こちらはそこまで重要視する必要はありません

このようにワイズスタンスが必要(ブレイブとワイズの両立ツリーが有用)となる場面はあります
が、その場面は少ないために結局のところリミブレツリーで良いと思います

蛇足ですが、打撃アップに全振りするツリーも可能です
打撃力が2200前後であれば、計190(打撃アップ1が3→10と仮定)の上昇は最終ダメージ8.5%ほどの上昇となります
リミブレをほぼ全く使うつもりがなければ十分選択肢に入ります


・ツインダガーとバウンサー
元来ツインダガーはPP消費量に対しての回収量が乏しかったのですが、Bo側スキル「デバンドアタックPPリストレイト」によってそれが少し解消されます
「シフタエアアタックブースト」も常時乗りますから、ダガーとBoのスキルは相性が良いと言えるでしょう
しかし、ツインダガーとDBの使う場面がとても被り、むしろDBの方が総じて優秀なため残念ながらほとんど出番はありません
前回の記事でも挙げた通り、アンガにDB耐性が付いてしまった場合にサブ武器として用いる用途が最も多く、次いで使う場面は短時間でPAを連打してダメージを稼ぐ場面になります


・マグについて
マグのアクションについては「HP回復B」を7つと、もったいないので消していない「HP回復J」を1つで構成しています
pso20150413_180311_000.png

言うまでもなくオートメイトの代わりとして意図してあますが、発動確率25%のHP回復Bを7つでは87%の発動確率にまでしか達しません
これだけでも13%で発動失敗しますし、どれかが発動してクールタイムに入ってしまうと1つで83%、2つで77%、…というようにどんどん発動確率が下がっていってしまいます
そのためオートメイトの代わりとしては著しく性能は悪いです

ただし他のマグアクションにそこまで有用なものが存在せず、例えばオートメイトの備わった職ではマグアクションがほぼ死んでいる状態になっていることを考えれば、効率よく運用できている方だと思っています


〇Hu/Fiについて補足

・実際の戦い方
まずパレットを紹介しておきます
1.ギルティブレイク → ライドスラッシャー → ライドスラッシャー
2.ライジングエッジ → オーバーエンド → オーバーエンド
3.サクリファイスバイト → サクリファイスバイト → サクリファイスバイト
以上の3つがパレットに入っています

1つ目のパレットはギア溜め兼、雑魚処理とあまり硬くないボス相手に使います
当初雑魚戦はノヴァストライクを使おうと考えていたのですが、ギアが溜まらないと使い物にならず、逆にギアが溜まるほど攻撃を当てるころには倒す敵が死んでいるというジレンマに悩んでいました
このパレットに採用してある接敵用ギルティと、広範囲を攻撃できるライドはどちらもギアがない状態でも十分な性能があり、更にギア溜めにも適しているため戦闘での始動で使いやすいパレットです
またこのパレット自体でも火力が結構望めるため、相手が動き回っていたり、オーバーエンドほどの火力が必要ない場面ではこのパレットで最後まで戦うこともあります

2つ目のパレットはギアが溜まり切った後での運用を意図しています
ライジングとオーバーエンドはどちらもソードPAではトップクラスのダメージを叩き出せるため、対単体でよく用います
オーバーエンドは雑魚戦でも広範囲に攻撃できるため強いのですが、基本的にライドの方が使いやすいので、雑魚+ボスがいる場面などで使うことになります
ギアさえ溜まってしまえば文句ないパレットですが、逆にギアがない状態では性能が激減するのでまずギアを溜める必要があります

3つ目のパレットはサクリファイスバイト専用のパレットです
サクリファイスバイトは打撃攻撃に20%のダメージ上乗せをするPAです
吸収の1段階で40秒、以降3段階まで50秒→60秒と効果時間が延長されます。ダメージの上乗せ内容には影響ありません
また、ギアが溜まるとPA全体のモーションが早まり、3段階吸収までが素早くなります
実際の使い方としては1段階吸収で即ガードキャンセルをしてしまうのが主です。効果時間が40秒と並みのアクティブスキルくらいにあるため、頻繁に使い直す必要もなく、割に効果が高いので火力の求められる対ボス戦では必須のPAと言えます


・パルチザンについて
これもパレットを紹介しておきます
1.ピークアップスロー → スライドシェイカー → スライドシェイカー
2.ヴォルグラプター → ピークアップスロー → スピードレイン

1つ目のパレットは雑魚戦用です。ソードPAのノヴァストライクとは違い、パルチザンのギアは戦闘前から溜められかつ時間経過で減らないため、スライドシェイカーの使い勝手はピカイチです
ただしXH以上のPA一回で倒しきれない相手では、PAの最後で相手を吹き飛ばしてしまうため殲滅に返って手間がかかることになります。そのためSH以下専用になります
初段のスロットには対単体性能がとても高いピークアップを入れ、雑魚戦ならこのパレットだけで戦っていけるようにしてあります

2つ目のパレットはヴォルグピーク用としています(ヴォルグピークの詳しい説明はここではしないので、知らない方は適当に調べてみてください)
このパレットでは通常攻撃枠を3段目としてPP回収がしやすいようにしてありますが、ヴォルグを2段目にしてジャンプ→通常1段目→JAヴォルグとしたい場面も多々あるので、好みで使い分けると良いと思います
ヴォルグピークはチャンスアタック時に破格のDPS・DPPを叩きだすためソードメインであってもパレットを用意して使う価値があります


・システム上の欠点?
Hu/Fiは戦闘面においては全く不自由しない素晴らしい組み合わせなのですが、唯一気になっている点があります
それはパレットが不足していることです

僕は基本的にどのクラスでも、移動用のブーツと箱割り用のアンブラステッキをパレットに入れたいと考えています
なので、そのクラスで使えるパレットは4つまでとなります

なのですが前述の通りソードで3つパルチザンで2つ、計5つのパレットがあり、どれか一つを切らなければなりません
今のところは最も出番の少ないパルチザンのスライドシェイカーパレットを切って一先ずの完成としていますが、更にここにツインダガーのパレットを入れたくなっているため、まだ悩まされています


〇各クラス雑感
順番は適当です

・ブレイバー(Br/Hu)
僕がPSO2を始めた当初からメインで使っていたクラスですが、最近では火力の無さが著しく目立つようになってきています
一応サブHuを利用してパルチザンのヴォルグピークを組み込むことによってある程度補うことはできると思っています

火力以外に目を向ければ、操作性が非常に高いことから「攻撃が来るのがわかっていたのにモーションのキャンセルができずに食らってしまう」などと言うことがないため戦闘においてのストレスも少なく、カタコンの性能の高さ・リキャストの短さも強みです

レベルキャップの解放、PAの修正などにより他のクラスの火力がインフレしつつある中で、ブレイバーの火力の難は目立ってきてしまっており、残念ながらプレイ人口は体感少ないように感じます
僕も思い入れのあるクラスで、自身初の☆12武器のヤミガラスを持っていることもあり、できれば使っていきたいのですが他のクラスとの火力の差に使いにくさを感じ、ほとんど使えていません


・弓ブレイバー(Ra/Br)
弓を使ってみたい! バニネメをやってみたい! という想いから僕は弓に着手しました
Brに専用ツリーを用意してまで使ってみました

クラフトナスヨ
武器に関してはBr/Raにすると選択肢が広がりますが、画像の通りRa装備可を用いたクラフトナスヨテリがそこまで高額でもないため、出費を惜しむ必要はないと思っています
Raメインにした際のシャープシューター及びバレットキープはどちらも重要なスキルであるため、Ra/Brにする恩恵はとても大きいです

さて、弓の使い勝手としては、弱点部位がロックさえできればサテライトカノンでは当てられない部位にバニネメを決めることができるのが利点ですが、逆に他にメリットとなる場面はありません
純粋に対ボスWB役としてはRa/Huに完全に軍配が上がるでしょう。なので強さを求めるというよりも弓が使いたい人向けの組み合わせと言えます

趣味職と思いきや純正カタナBrよりも若干数が多く、たまに見る程度にはいます


・テクター(Te/Hu or Te/Br or Te/Fo)
役割としては、雑魚集団をゾンディールで集めるのとメギバアンティ撒きの二点でしょうか
後者は対ルーサー戦やアルティメットクエストではかなり重宝されます

Te/HuまたはTe/Brが、ゾンディールからの殲滅に最も適した殴りTeでありますが、メギバアンティを撒きたいレイドボス相手にはロッドの通常攻撃は使い勝手が悪いです
Te/Foならばテクニックを使うことで(Foの2/3程度ですが)ある程度のダメージを与えることができますが、最前線でメギバアンティを撒くのには少し不安です
と、微妙にあと一歩足りないのが純正Teの惜しいところです

Te専用のスキル「シフタストライク」と「デバンドタフネス」は超強力な支援なので緊急のとき12人に一人は欲しい存在です
そのせいか単体での戦闘はあまり得意でないのにかかわらず人口は結構いる様子
僕は支援というのがネトゲをやっている感じが出て好きなのですが、緊急など12人マルチでテクターが被ってしまうと途端に二人目の役割がなくなってしまうので持っていきづらく感じています


・ブーツテクター(Te/Bo)
最新職Boとの組み合わせのテクターです
最前線で各種補助テクを撒きつつ、自身もリーチと範囲に優れる攻撃を繰り出すことができるため上記純正Te攻撃面では優秀です

ただし運用する上で注意しなければいけない点がいくつかあり、
・最前線で戦うことになるがオートメイトはなく、またTeとBoは元々打たれ強い職ではないので体力に注意を払う必要がある
・チャージメギバースを撃つとブーツの属性が闇に代わってしまうので闇弱点以外の相手では撒いた後に属性を付け直す必要がある
・Teのエレメントウィークヒットだけでなく、Boのエレメンタルスタンスの影響もあり、ちゃんと弱点属性で攻撃しないとダメージが激減してしまう

扱いに少しクセがあるため、サポート役に徹したいならTe/HuやTe/Brの方が扱いやすいかもしれません
PA派生でレスタやメギバが出せるようになると今よりも更に強化されると期待しています
最近はあまり数は見ませんがいないことはないようです


・ファイター(Fi/Hu)
ツインダガー、ダブルセイバー、ナックルの内一番多く見るのがやはりダガーでしょうか
最近はダブルセイバーも辛うじて見ますが、ナックルは滅多に見ません

Fiの武器はどれもこれも射程と範囲に乏しく、雑魚が大量に湧くような緊急には向きません
かと言ってレイドボスやアルティメットのボスを相手に攻撃を全てかわしきるのは到底不可能です
その割にDPSもそこまで高くなく、操作量も一番多く大変で、……と一言で言ってしまえば不遇なクラスです

個人的な感想ですが、操作性の高さによる回避やガードの楽しさは確かにあるのですが、射程の短さと威力の低さによるストレスがそれを上回ってしまっていてあまり好きになれませんでした。追尾PAのあるダガーがぎりぎり採用圏内といった程度です


・レンジャー(Ra/Hu)
マガツを筆頭にレイドボスへ挑む際に絶対必要なクラスです
ブリュー・リンガーダやビオル・メデューナなどの頭がロックできないボス的に肩越しで頭にWBを貼る技術は大分浸透してきました

他には特に言うことはありません。良くも悪くも安定した戦い方、活躍をし続けているクラスです
人口もそこそこ多いですね


・ガンナー(Gu/Hu or Gu/Ra)

スタイリッシュロールアップの大幅修正により騒がれたクラスです
僕は修正後になってから触ることになりましたが、バランス良く仕上がっているように感じました
触り始めにロールやデッドリーによる接敵などの操作が難しく感じましたが、慣れてしまえば無着地による戦闘もあまり苦になりません

ただしチェインフィニッシュを前提にした調整のためか、火力は全体的に大人し目で物足りなさを感じることがあります
接敵用のデッドリーももう少し性能を高くしても良い気がしますし、職の中では好きな方なのですがあまり使うつもりはないです

弱体化だのなんだの言われた割にはちらほら見る程度に人口はいます。慣れれば普通に戦っていけるクラスなので、騒いでいる人たちは修正前にメインで使っていてその落差にショックを受けた方か、単純にGu初心者のどちらかなのかなと思っています


・バウンサー(Bo/Hu)
Fi/Boの項でも少し触れましたが、火力に難があります。どうせならFi/BoのようにJAを無視して動き回れるくらいじゃないと使っていけないと僕は思っています

ただしDBとブートは共に攻撃範囲と操作のしやすさはトップです。近接職ながら雑魚集団に対しても強く、さらに飛んでいる敵も苦にしません
今の緊急の筆頭であるマガツ戦でも活躍がしやすく、プレイ人口も一番多いのではないかと思います


・フォース(Fo/Te)
僕が本腰を入れて使ったことがないのであまり突っ込んだことは言えません
WB後のRaを除けば、最も純粋に火力のある組み合わせがFoなのでは、と睨んでいます。氷Foのいるアルティメットだと雑魚ボス共に殲滅力が段違いです

動画で見る限り、攻撃面での操作もそこまで難しくはなさそうで、防御面さえカバーできれば強力なクラスだと思います
レンジャー、バウンサーに並んでよく見るクラスですね

スポンサーサイト
別窓 | PSO2 | コメント:0 | トラックバック:0
<<2015-05/05-KanColle-2015年5月春イベント「発令!第十一号作戦」攻略~振り返り(前半) | サクラユキマウゲンソウセカイ(偽) | 2015-04/11-PSO2-近況のPSO2>>
この記事のコメント
コメントの投稿
 

管理者だけに閲覧
 

この記事のトラックバック
トラックバックURL

FC2ブログユーザー専用トラックバックURLはこちら


| サクラユキマウゲンソウセカイ(偽) |
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。