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2015-04/11-PSO2-近況のPSO2
2015-04-11 Sat 06:39
お久しぶりです、藤原です
長くご無沙汰していました

前回の記事の後からは特に大きな出来事はなく(強いてあげるならツイッターアカウントがハッキングされて困ったことがありましたが、その後の発展はなく再開しました)、気づいたら新年度が始まっていました
このブログで明かすのは初めてかもしません、僕は留年しているので今年はぼちぼち取りこぼした大学の講義を受けて、さてどうしようかという心もちです
ちなみに3月ころから今までお世話になっていた所属サークルでの、僕の学年での卒業制作(卒業するとは言ってない)に着手していてまだ完成していないとかいう関係者の方々には非常に迷惑な話もありますが、それはまた別の機会に…

今回の記事では、去年の10月ころに始めて、今や一つのクラスを除いてレベルがカンストするまでにやり込んでいたPSO2について書こうと思います
pso20150411_035609_003.png


◆PSO2のプレイにあたって
3月中旬ころにフォース以外の職をカンスト(カウントストップ、上限のこと)してからは特にこれと言った目標がなくなり、主にメインに使っているFi/BoとHu/Fiの装備の充実を図っていました
と言っても、RPG系ゲームでの行動の目標の根冠である"経験値稼ぎ"が必要なくなるということは割と大層なことで、クライアントオーダーや緊急クエストをあえて無視するような今まででは考えられなかったスタイルになっていきました。手っ取り早く言えば、かける時間と注ぐ情熱が減ったということです

とは言え、完全に飽きたというにはまだ遠く、先ほど挙げたように装備の充実や新しいクラスの組み合わせのお試し、コスチュームやアクセサリーで自分キャラのコーディネートなどレベル上げ以外の要素に手を出して未だプレイしています



◆Fi/Boについて
ここからは一転、PSO2のプレイヤーの人向けの記事になります
以前にクラスの紹介を行ったことがあり、その時にあまりにも書くのが大変であったため断念していたのですが、いま、かなりお気に入りの組み合わせがあるのでそれについて紹介していこうと思います
まずFi/BoとHu/Fiの二つある組み合わせの内、一つ目のFi/Boです


〇基本スタイル
DB(デュアルブレード)を主体に戦います。Bo/Huとよく似ているのですが、それとは違ってジェットブーツを使うことはまずありません


〇Fi/Boの組み合わせのメリット(Bo/Huより優れている点)
一から紹介するよりも、この記事を読むような方はBo/Huを使ったことがあると思うので、それとの違いでもって説明しようと思います

・Fiメイン限スキル「クリティカルストライク」を筆頭としたクリティカル特化にできる
元来基本の組み合わせであるFi/Huでのクリティカルストライクはどうあがいてもクリティカル率が70%までしか達しませんが、Bo側スキル「クリティカルフィールド」によってそれを100%(厳密には違いますが)にまで伸ばすことができます
DB武器は全属性揃えることが必須になってくるのですが、それをクラフトによって揃えた場合、懸念されるダメージのブレをクリティカルによって補うことができます


・Fiメイン限スキル「リミットブレイク」の存在
瞬間的にではありますが高火力を撃ち込むことができます
フォトンブレードフィーバーとの相性はすさまじく、またFi武器に比べて安定してダメージを入れ続けやすいため、「リミブレを発動したは良いが、その後の攻撃をスカりまくった」といったことも起きません
またDBは高高度滞空や武器アクションによる無敵によって被弾を抑えやすく、その点でもDBとリミブレとの相性は良いと言えます


・Fi側スキル「アドレナリン」とBo側スキル「シフタエアブースト」「デバンドアタックPPリストレイト」の相性
とりわけ「デバンドアタックPPリストレイト」はDBを使う上では極めて重要なスキルです
フォトンブレードによるPP回復にも効果が乗り、ギア3でブレードを6本当てた場合にちょうどPPが30回復します(デバンドなしでは12)。これは恐ろしいことで、雑魚の大群相手にディスパースシュライク(PP30消費)→ブレード射出→ディスパース……と繰り返すとデバンドが切れない限り延々と攻撃し続けることができます
通常攻撃によるPP回収が必要ないことも去ることながら、滞空し続けることができるので被弾を防ぐこともでき、非常に強力な戦法です
PPを即座に回復しながら戦えることは、Fi側スキル「PPスレイヤー」の維持にも貢献し、被弾時に即レスタを使えるなどメリットが非常に多いです
Fi/Boの組み合わせでは、シフタとデバンドはノンチャージの2Hitで1分間続くため(Bo/Huでは1Hit15秒なので4Hit受けなければならない)、実用的な範疇の手間と言え、見返りを考えればFiを起用する上で最もメリットとなる点と言えます


・必ずしもJAを必要としない
Bo/Huを使う上で少し気になったのが、フィーバー時にブレードをJAで当て続けるのが意外と難しいことでした
各種PAをJAで放つことは難しくないのですが、武器アクションをJAで放つことのできるタイミングは限られていて基本的に各種PAを"出しきって"JAリングを発動させることになります
移動を伴いかつモーションの長いDBのPAでは、特に動く回るボス相手に狙った位置関係でJAすることが困難で、またその体勢に移るまでに手間取るとフィーバーの時間がもったいないです
そもそもDBの武器アクションは各行動をキャンセルしつつ無敵時間を発生させられることも長所であるため、わざわざそれを捨てる動きというのは制約のかかった無理な動きとなりがちです

Fi/Boではそれらをいっぺんに解消できます
もちろんJAができる場面ではそれをした方が格段にダメージが稼げます(JAは約1.3倍のダメージ計算)が、逆に言えばしなくてもそれなりのダメージが稼げるため、相手が動いている相手・弱点を追いかけながらのブレードが十分なダメージソースとなりえます
相手がダウン中でもない限りその場での通常攻撃とブレードのループによるJAがほとんど成立しない経験からも結構なメリットと考えています


〇Bo/Huよりも劣る点

・Hu側スキル「オートメイトハーフライン」の存在
近接職における最強のスタビライザーたるオートメイトの欠損はやはり大きな痛手となっています
確かにオートメイトがあっても一撃が重い攻撃やラグなど死ぬときは死ぬのですが、小さなダメージの連続や瀕死時にレスタ分のPPやチャージ時間が間に合わずに死ぬ、と言った"オートメイトがあれば耐えられた場面"が何度か見受けられたのも事実です
回避に重点を置いた戦闘スタイルでこれを解消することは可能ではありますが、"オートメイトがあればゴリ押しができ、結果的にダメージ量が増えていた"という場面もなくはないかもしれません
ただし、その場面がそこまで多くないこと、万が一死んだとしてもこのゲームでの蘇生(ムーン)は手軽であり頻発しない限り死ぬこと自体が大きなデメリットにはならないことから、オートメイトがなくとも十分Fi/Boで使っていけると考えています


・使えるDBに限りがある
メインクラスをBoから外してあるため、当然ながらFi装備可能のDBを用意する必要があります
僕は安い時期にクラス追加Fiを利用してレクスティーをクラフトすることで武器についてはクリアしましたが、人によっては難しいかもしれません
他職装備可能のDBと言えばバイオが筆頭に上がりますが、全属性揃えることを考えれば現実的ではありません。時点でほどよく安いグレスミカと、クラス追加Fi+レクスティーの値段を天秤にかけることになるでしょうか
参考までに僕の武器を貼っておきます
pso20150411_034453_001.png
そこそこドロップしやすかったらしく運よく手に入れられたヒャッカリョウランの二属性+レクスティー三属性+風グレスミカで揃えています


・ブーツが使えない
Bo/HuではBoメイン限スキル「スイッチストライク」によりDBとブーツの両立が望めます
しかしFi/Boでは「スイッチストライク」がなく、ブーツが使えません。法撃のステータスを上げることで使えなくはないですが、両立が不可能で、またFi側のスキルとブーツの特性がマッチしていないため特化も考えられず、結果としてFi/Boでブーツを使うことはできません
と言ってもブーツ自体は最大火力の向上には貢献しない以上、そこまで大きなデメリットにはなりません


〇Fi/BoとBo/Huでの微差(メリットともデメリットとも言えない点)

・リミットブレイクの使いどころがそこまで存在しない
そのまんまです。一度アクティブにすると大体の攻撃を一発耐えないため乱戦ではまず使えません
上述のオートメイトの項で"オートメイトがあればゴリ押しができ、結果的にダメージ量が増えていた"という例えをして、これがモロに当てはまる事例になります
つまるところリミブレを発動した結果非常に消極的な戦い方になり結果ダメージ総量が減ることになっては本末転倒、かと言って使わなければスキルポイントが丸々無駄になるという、とても難しいスキルです
はっきり言ってなくても問題ないのですが、ボスのダウン時など有用な場面が存在することも確かなため、一応の言及としてここに挙げておきます


・Hu側スキル「ウォークライ」及び「マッシブハンター」について
Bo/Huであればこの二つのスキルが使えるのですが、残念ながらBo/Huの組み合わせではそこまでメリットにはならないと思っています
問題となるのはバウンサーの火力が他の近接職(カタコン持ちのBrや倍率の非常に高いHu/Fi)に比べて劣っているため、ウォークライでのタゲ取り、マッシブでのゴリ押しが有用でありません
もちろんあるに越したことはないですし、リミブレに比べれば扱いやすいスキルではあるのですが、Fi/BoとBo/Huを両方使ってみた上であまり差別点にはなっていないと感じました


・実際の火力について
一番最初に挙げる部分かもしれませんが、ほぼ同じです
より厳密に言うと、「クリティカルストライク」込みのFi/BOの火力が、JA込みのHu/Boよりも4%ほど上の火力になっていました(倍率計算が面倒なため実戦で検証)
細かなことを注意していけば、クリティカルフィールドが切れている場合クリストの発生率が70%ほどまで落ち込むこと、相手の後ろに回り込んでしまうとブレイブスタンスが効果がなくなってしまうことよりBo/Huの方が安定していることがわかります
一方で、前述のフィーバー中の非JA時のダメージによる総ダメージ量、デバンドの維持のしやすさから通常攻撃によるPP回収の必要が減ることなどはFi/Boが火力面で良しとする要素です
更に見ていくとダウン中のリミブレなどもあり、結局どっちとも言えないため、ほぼ同じと考えて問題ないかと思います


・Fi武器とHu武器について
サブ武器として使える武器についての差異です
Fi武器のダブセ、ナックルははっきり言ってDBよりも弱く、ガード性能と追尾PAが優秀なツインダガーがギリギリ使えるか使えないか、といった具合です
Hu武器ではパルチザンのヴォルグピーク、及びワイヤードランスのホールディングカレントとカイザーライズが候補に上がります
どの武器にせよ、基本的にDBを捨てて使うほどの場面はまずないためアンガにメイン武器の耐性が付いたときくらいしか使いません
強いて言うなら、フィーバーが切れているときのボスダウン時にヴォルグピークやカレントが有効なHu武器に軍配が上がると思います


・「デバントアタックPPリストレイト」とジェットブーツについて
Fi/Boではノンチャデバンドを2Hitさせるだけで1分間のアタックPPリストレイトを得られますが、「アドレナリン」のないBo/Huではセルフでデバンドをかけるのはあまり現実的ではありません
ですが、Bo/Huではジェットブーツが実戦的に使えるレベルにあります
どういうことかと言うと、Fi/BoではセルフデバンドからDBのディスパースと武器アクションの連続によって雑魚戦に対応するのですが、Bo/Huではブーツによって対応できます
ブーツのグランウェイブによるチャージデバンドはもちろん、そもそもブーツの通常攻撃はロックオン追尾により当てやすくPP回収は容易なため、Fi/Boでの上記の動きの代替となります


〇結論としてはFi/Boは
趣味職としては強い方なのではないでしょうか、といった感想です
元々僕はたまたま拾ったヒャッカリョウランを上手く使えないかということで始めたのですが、思ったよりも強くて満足しています。しばらくはメインで使っていくことになりそうです
Bo/Huとはまた違った強みがあるので他の人もぜひ試してみてほしいと思います


◆Hu/Fiについて
今まで近接職ではBr、Boと使ってきてサブでしか使ったことのなかったHuです
チェインソードを拾ったことによって着手したのですが、存外に強かったため今ではFi/Boに並んでよく使っています
pso20150411_054845_006.png

〇基本スタイル
チェインソード、つまりソードをメインに使っています


〇ソードについて
とりあえずフューリーギアブーストを1振りしたら世界が変わるレベルで強かったです
これは逆に言えばソードを使うにはメインHu以外はあまり考えられません

ギアの無い状態からは、ギルティブレイクで接敵、そこからFi側「テックアーツJAボーナス」を乗せながらのライドスラッシャーで一瞬でギアが溜まり、ここまででも単発1万↑ダメージがギルティで2Hit、ライドで1~3Hitと言えば火力が分かるでしょうか
ギアが溜まった状態でのライジングエッジのチャージ速度と威力、オーバーエンドの破壊力も相当のものです

・チェインソードの潜在「奪命剣」
他の組み合わせに比べて火力に秀でるHu/Fiですが、ネックとなるのが"被弾のしやすさ"でした
これはオートメイトやマッシブといったスキル、各種スーパーアーマーの備わったPAによって"被弾を無視してゴリ押し"をするのがデザインされた戦い方と言えますが、一方で難易度XH↑の相手にはオートメイトが突破されるほどの被弾が懸念されるようになってきました
アルティメットに挑みながらちょうどそれに悩まされソードを封印しようかと考えていた矢先に、そのアルティメットでチェインソードを拾いました
チェインソードによる体力回復の恩恵は目覚ましく、今までメイト系を尽きるほど使っていた1クエストでの消費量が"1つ使うか使わないか"までになったため継戦能力が非常に伸びていることがわかります
これによってソードがめでたく僕の中で一線級のクラスになりました


・その他の武器について
パルチザンとツインダガーを使っています
パルチザンではスライドシェイカーとヴォルグピークを主に使っています。SH以下の敵へのスライドシェイカーは使い勝手が良かったのですが、XH↑では倒しきることが出来ずに今はスロットから外しています。一方でヴォルグピークはチャンスアタック時にソードよりもダメージが稼げるため有用です
ツインダガーはHu装備可能のニレンカムイを使っています。侵食飛行機やマガツの膝を攻撃する際に使えますが、逆にそれ以外で必要になる場面はほとんどないので普段はスロットに入れていません


〇Hu/Fi総評
まさに近接職といった働きができて良いクラスだと思いました
上では上げきれませんでしたが、被弾を前提とする手前マッシブハンターの恩恵も最も受けやすいですし、ウォーブレイブによるダメージボーナスとPP回復もとても噛みあっていて文句がありません
強いて欠点を上げるなら弱点部位や破壊部位にピンポイントに攻撃を当てるのが苦手、といったところでしょうか


◆防具について
pso20150411_034501_002.png
報酬期間にサイキが3セット揃ったのに続き、マガツの落とすブリサ装備が1セット揃いました
射撃と法撃をサイキにしましたが、打撃だけジグ装備で止まっていたので、このブリサを打撃として強化しました

その際に悩んだのが特殊能力、OP付けについてです
こちらのブログの記事を読み参考にしましたが、個人的に納得のいくOPは見つからず……

とりあえずFi/Boをメインで使っていくことを念頭に、オートメイトがないことをカバーするため、ソールパワースピリタスタミナの基本4スロに加えてスタミナブーストを付けています
が、スタミナブーストがあっても結局死ぬときは死ぬという場面が多いです。ユニット全てにスタミナブーストを付けたとしてそのHP125によって死なずに済む場面がありそうかというと、首をかしげざるを得ません

かと言ってパワーブーストを付けたところで全身で75はダメージ実数値にして3%ほどの上昇量しか望めず、それならばスタミナブーストで生存率を上げた方がまだ有用では? といった具合で考えがまとまりません

時点で考えられるのがスピリタブーストですが、DBのPAは残念ながら連打には向かず(=PPの底上げが火力に直結しない)、また前述の通りFi/BoではPPは使った分が即座に回復できるためPPを増やすメリットがそこまでありません
と言っても今まで使っていたジグ装備ではPPが130前後で、それに比べて今の150前後のPPでは少し快適になったので選択肢にはなるのかもしれない、と考えています

防具に関しては今後のプレイスタイルと所持金に左右されそうなのでまだまだ悩むことになりそうです


◆コーディネートについて
pso20150411_035818_004.jpg
割と自分では良いなと思ってたんですがスクリーンショットで見るとなんか微妙ですね
僕は頭とか背中とかにごちゃごちゃつけないと不安になるタイプの人なので色々つけてます
キャラクリエイトでキャラの素体はそこそこ美人に作れた(といっても作ったのは数年前ですが)と思っていて気に入っています。PSO2をやるモチベーションの一つでもありますね

身長が高め(170cm)ほどであり、髪が青色のため合う衣装が少ないのが悩みどころです
子どもっぽい服よりも大人っぽい服の方が似合う気がします




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