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2015-02/18-Poke-【ダブル】マンダクチート
2015-02-18 Wed 18:34
こんばんは、藤原です
メガボーマンダを使ったPTについて考えたため記事にしようと思います

今回は最もポピュラーと思われる物理アタッカー型のメガボーマンダを採用しました
したがってPTも割と平凡かもしれませんがご了承ください

それでは追記からどうぞ

[構築の経緯]
メガボーマンダを使うに当たって、ダブルバトルにおける基本、「守る」の存在する戦法をしっかりと勉強する必要がありました
勉強と言っても、いくらブログ等で文章を読み漁ってもダブルバトル存在するシングル以上の無数の組み合わせには対応できず、つまるところ何度も実戦を繰り返してその都度プレイング・構築の改善を繰り返しました

最初はメガボーマンダの扱いに四苦八苦し、20戦近く行って勝率は実に3割以下とダブルを始めたばかりよりもひどい結果でした
この構築にしてからは勝率がかなり上がっていて(この記事を書いている段階では10連勝しました)、個人的にがんばったPTなので思い入れもあります


[PT]
クチート@メガ 勇敢HA じゃれつく/不意打ち/アイヘ/守る
ボーマンダ@メガ 意地HAS 空元気/捨て身/地震/守る
Wロトム@オボン 穏やかHBD 十万/ドロポン/鬼火/光の壁
サザンドラ@眼鏡 控えめHCベース 流星群/悪の波動/大地の力/大文字
ファイアロー@鉢巻 意地ASベース ブレバ/フレドラ/トンボ/寝言
ローブシン@チョッキ 勇敢HA ドレパン/マッパ/冷パン/叩き


[メガボーマンダの使い方]
〇特徴
メガボーマンダの利点は高いABCと高いS、メガシンカ前の威嚇に尽きますが、より具体的には以下の点が優秀です
補正ありA252捨て身タックルがH252ニンフィアとメガサーナイトを確1、H252マリルリまで乱1(無振りマリルリを確1)であり、ドラゴン対策となりうるフェアリーを自身で倒せる
・メガシンカ前威嚇と高いBにより物理攻撃、特に岩雪崩をある程度耐えることができる(威嚇込みランドロスの雪崩が3割ほど)

次にデメリットについてもあげてみます
・Dはほとんど上昇せず、だいたいの冷Bで一撃、めざ氷でも捨て身の反動込みで落とされる
・先制技を一切持たないため、ある程度体力が削られると先制技で縛られやすい

これらを上手く考えて使っていく必要があります

〇AとSの調整
上記の通りフェアリー群に確1を取るためにはA252に加えて性格補正が必須です。その場合は当然ながら最速にはできません
今回使用したマンダはメガ後最速ガブ抜きにしています。そのためメガルカリオ等のS112~120の間にいるアタッカーには抜かれてしまうことになりますが、その地帯の相手の技をメガボーマンダは耐えることができるため問題ないと判断しこの調整を採用しました

〇Dの低さについて
冷B、めざ氷を使ってくる相手を基本的にメガマンダは一撃で落とすことはできません。その対象はメジャーどころではサンダー、ボルトロス、ライコウ、スイクン、クレセリアになります
これらに対しては別のポケモンで相手をすることになり、このPTではサザンドラと壁下でのチョッキブシンがこれに当たります

〇攻撃を受けやすい
高いAとSにより広い縛り性能を持つ反面、対策をよくされます。猫だましや不意打ちなどの先制技や冷B・ここ風を誘いやすく、それに対してマンダは守るを合わせる一手となり、一見抑え込まれているように見えます
ただしこれは見方を変えれば相手にメガマンダを牽制させ続けているとも捉えられ、このPTではその間に隣のポケモンを動かしていく戦い方を採用しました

〇メガボーマンダをフィニッシャーとしない
攻撃をくらいやすく、捨て身によって反動ダメージも受けるためメガボーマンダを最後まで維持することはとても難しいです
そのため、ある程度まで暴れた後は捨てて後続のポケモンに託すようにしています
メガボーマンダに注目が向かっている間にロトムが鬼火や壁によって場を作り、後続の高耐久高火力ポケモンを繰り出し圧殺する戦い方を取ります

以上を踏まえた上で紹介に移りたいと思います


[コンセプト]
メガボーマンダを主軸に戦います。相手がメガマンダに弱い場であれば素直に殴り、メガマンダへ攻撃が集中しそうであればそれを凌ぎつつ脇のポケモンが動きます
基本選出はマンダ+Wロトムです。マンダが守りつつWロトムが鬼火か壁によって相手の火力を削ぎ、マンダを居座らせやすくする=脇のロトムのサポートの手数を増やす戦法を取ります。マンダが落とされた段階で裏の高耐久高火力のポケモンをぶつけて残りを圧殺することになります
また「守る」による択の発生を嫌い、「守る」は最低限必要なメガの二匹のみ持たせています。そのためPTには高耐久のポケモンを多くしSによる縛りの関係を発生させづらくさせています。このSへの執着を捨てることで追い風やトリルにも強く結果的には良い構築となってくれました
挑発持ちがおらず上から叩くことをあまり目標としていないため相手のサポート技を通しがちですが、前述の通り相手のサポート技をあまり苦にしないためその点でも上手く噛みあっています


[個別紹介]
クチート@メガ 勇敢HA じゃれつく/不意打ち/アイヘ/守る
トリル対策その1。S個体値31補正あり、という若干謎の構成です
マンダに威嚇を入れられてしまうとH252ニンフィア及びH252メガサナが一撃のラインから外れてしまうため、初手の相手の威嚇+ニンフィアorメガサナの布陣をマンダは相手にすることができません
その初手が考えられる場合にのみクチート+Wロトムの布陣を展開していくことになります
選出率が非常に低いため、似た役割を行えかつギルガルドにも強いキリキザンが交代候補です

ボーマンダ@メガ 意地HAS 空元気/捨て身/地震/守る
H20、A252、S236のメガ後ガブ抜き調整です。今はS113のジャローダがいるためそれ抜きまで振るのも選択肢に入るようになりました
ニンフィアやメガサナを上から押さえつけるのが役割になります
上でも述べた通り注意を引き付けてもらいつつ脇のWロトム(または高火力アタッカー)たちを動かしやすくします
この運用法を行う以上守るは確定で必要ですが、基本的に捨て身か地震しか撃たないため残り1枠は選択になります
当初は龍の舞を採用していましたが明らかに舞う機会がなかったため空元気を採用しています

Wロトム@オボン 穏やかHBD 十万/ドロポン/鬼火/光の壁
このPTの影の立役者です。謎の耐久により大抵の攻撃を確3以上に抑えてくれます
メガマンダに注意が行っている間に、物理には鬼火、特殊には光の壁を撃って場を整えます。またメガマンダと対面しやすいスイクンやランドロスに抜群技を持っていて、ロトムの技が通らない草やニンフィアメガサナ相手にはメガマンダの捨て身が入るため技範囲の補完もばっちりです

当初は粘土を持たせて両壁を考えていましたが、ダブルだと5ターン以内に決着がつくことが多く粘土の必要性を感じませんでした。リフレクターではなく鬼火なのは特に理由はありません。守る持ちやねこだまし持ちに撃ち込めるとリターンが大きいため採用していますが、外しが負けに直結することや後続の物理もまとめて抑え込めるリフレクターの方が安定すると思います

サザンドラ@眼鏡 控えめHCベース 流星群/悪の波動/大地の力/大文字
手の込んだ調整が入ったサザンドラです。もらいものなので調整は伏せておきます
メガマンダでは突破しづらいサンダー、ボルトロス、水ロトム、スイクン、クレセリアの物理受け特殊に対して圧をかけます
サザンドラの苦手とするフェアリーに対してはマンダがカバーできることも大きいです。同じことがクチートとも言えます
繰り出し性能は悪くありませんが、マンダから引いた際に飛んできやすい氷技に対して光の壁が貼れているとより安定します
Sが微妙なラインのため、たまに守るがほしくなります

ファイアロー@鉢巻 意地ASベース ブレバ/フレドラ/トンボ/寝言
H44、A244、S220のレパルダス抜き調整です
以前から使っている調整と同じものです
上を取れるポケモン、またPT全体で重めなモロバレル対策が欲しいため採用しました。一定の活躍をしてくれるため使いやすいです
予めWロトムで削ることでスイクンや浮いている電気を倒すこともできます

ローブシン@チョッキ 勇敢HA ドレパン/マッパ/冷パン/叩き
H212、A244、B28、D20、最遅
トリル対策その2。最遅メガクチートを更に下から殴ることができます
このPTの裏のコンセプトとも言える「Wロトムで場を整えた後の高耐久アタッカー」を象徴するポケモンです
メガマンダが苦手とするガルーラやキリキザンに非常に強く出ることができます
フルアタのため攻撃範囲は非常に広く攻撃をする上でとりあえず手詰まりになることはないです
物理方面はもちろん、チョッキにより等倍の特殊技も受け付けません。光の壁まで貼ってしまえば突破はかなり困難になります
3つのパンチの威力を優先して鉄の拳を採用していますが、鬼火により機能停止してしまうため根性も選択肢に入ります。一応、鬼火を撃ってくる相手にはサザンドラが強く出られますが、本来大したダメージにならないはずの熱風や熱湯による追加効果を嫌うならありです


[使ってみた感想]
めちゃくちゃ強かったです
当初は「メガボーマンダをどうやって活躍させるか」に主眼を置いていたため迷走していましたが、今回は注目されがちなメガマンダを逆手に取った戦法を採用し、上手く構築に反映させることが出来ました
裏に勝ち筋を用意してあるため、ある程度時間を稼いだ後のマンダを捨てる選択肢がとれるのもバトルでの自由度を大きく引き上げてくれます


[苦手な並び・ポケモン]
・先発威嚇持ち+ニンフィアorメガサーナイト
威嚇を入れられてしまうとメガマンダの捨て身でこれらフェアリーを落とすことができません
ロトムの十万やドロポンを合わせても突破が無理、かつフェアリーがかなり一貫しやすいPTのため、上記の並びにマンダ+Wロトムで挑むとその時点で負けます
この並びに対してはクチート+Wロトムの布陣で臨む必要がありますが、その場合メガマンダを入れることができなくなります
対策として上記の並びに強く出られる襷キザン、ワイガ持ち(ギルガルドなど)が候補にあがります

・モロバレル
胞子を無効にできるポケモンがおらず、マンダ・アロー・サザンで早急に処理する必要があります
ここにバレルの守るを合わせられながらマンダたちを叩かれると辛い展開になります
対策として兆発か、ラム持ちやゴーグル持ちの採用が考えられます


以上です




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