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2015-02/07-Poke-PT構築と強いポケモン
2015-02-07 Sat 08:02
おはようございます、藤原です
今回もPT紹介をしていきたいと思います

自分の中でしっくりくるPTが中々できずに色々こねくり回している内にいくつかのPTができました
それぞれ分けて解説と感想を書いていくのと、その中で単体で強いと思ったポケモンがいたのでそれについても書いてみようと思います

それでは続きからどうぞ

Ⅰ.バシャナットサンダー
メガバシャ 意地HAS 守る/バカ/フレア/叩き
ナットレイ@残飯 慎重HD 宿り木/守る/ウィップ/叩き
サンダー@オボン 図太いHBベース チェン/熱/氷/羽
ギャラドス@ゴツメ 図太いHB 滝/地震/牙/毒
アロー@鉢巻 意地AS ブレ/フレ/とんぼ/寝言
(カイリュー@ラム 陽気AS 逆鱗/神/地震/舞)

〇紹介
ギャラナットの並びによる優秀な受けで、特殊相手にはナットレイから交代読みの技、物理相手には操出際のギャラによるゴツメで相手を疲弊させていくPTです
ギャラナットの並びだけでは相手がしづらいポケモンに対しては、ほぼ最低1回の行動が保証されるサンダーの広い技範囲から一撃をお見舞いします
それらで相手を万遍なく削った後にメガバシャの一貫しやすい技によってお掃除するのがこのPTの勝ち筋になります
物理特化でない限り、基本的にバシャの技を二発受けられるポケモンはいないため対面の相手をバシャの圏内に入れてしまえば相手のサイクルを崩すことができます。それを頭に入れつつこちらのサイクルを組み立てていきます

・ギャラドスについて
バシャを確定で持っていけるガブリアス、霊獣ランドロス及びファイアローに対して後出しが効くポケモンとして採用しています
同じタイプの物理受けとしてクレセリアがいますが、クレセリアに対して威嚇が撒けることや技範囲が広いことが長所になります。特にメガボーマンダに対して後投げから一回は動くことができる点が良いです
相手にバシャやガルーラに対しても強く出られ、物理受けとして非常に扱いやすかったためバシャサンダーナットを組む上で確定枠としました

・残り二枠について
ファイアローは相手のアタッカーを更に上から叩くことを目的としています
ギャラドスを出しづらい相手(サンダーやライボルト等)へのガルーラ(ASのため不意打ちを透かしながらブレバが撃てます)・バシャ・ボーマンダの処理ルートとして選択肢を広げつつ、刺さる相手にはアロー単体で勝ち筋となりうるため採用しました
ただしPT全体でステロが更に重くなること、受け出し性能は極端に悪いため、死に出しかサンダーのボルチェンからしか出せないことから選出時は非常に前のめりな戦い方になります。もっと具体的に言うとアロー選出時の3体はバシャサンダーアローでほぼ固定になってしまい、少し不満でした

特に相手のPTに、バシャ+サンダー+クレセといる場合に、
バシャ←アローかギャラで見なければならない
サンダー←ギャラナットが封じられるため、ギャラが出せない
クレセ←こちらのサンダーバシャアローの選出で突破するのがかなり厳しい
と選出の段階から積んでしまう事態が怒り売ります

カイリューについてはヒードラン相手に地震を撃てるポケモンが欲しいため入れました
ヒードランに対してのギャラの後出しがどうにも安定せず、かと言ってバシャを出して格闘技を撃っても、出てくる物理受けのゴツメ+交代際のドランの一撃が大きな負担となってしまいます。そのためドランの相手ができるポケモンを探す必要がありました
またどうせ地震を撃つなら一致で撃てるポケモンとしてガブリアスがいますが、メガボーマンダにはどうあがいても手が出せないためこちらにしました
しかし実際に使ってみて龍技が明らかに使いづらくぶっちゃけカイリューは弱いのではと思いました。あえて使うならPT単位で相手のフェアリーに有利なポケモンを並べていく必要があると思いました


〇長所
・メガバシャの攻撃範囲が広すぎるため、周りで削ってバシャで一貫させる基本戦術がどんなPTにも通用しやすい
・中途半端な物理受けしかいない場合はバシャ+アローの2枚で特攻させるだけで勝てる
・サイクルの駒であるナットレイが単体で勝ち筋となりえる

〇短所
・まともな打点を持っているのがバシャとアローの接触物理しかいない
・炎技持ちの特殊アタッカー+ナットレイで見ざるを得ない物理受け(クレセやスイクン)の構築に弱い
・ポリゴン2をバシャで見ることになるが、一撃で落とす技がないためポリ2バシャ対面で電磁波を受けるとゲームセット
→サンダーに毒々を仕込めばある程度解消されるが切る技スペがない(めざ氷を切るとサンダーバシャアローの選出時に霊獣ランドが重くなりすぎてしまう)
・相手の先発カバルドン・ラグラージによるステロ欠伸展開を止める手段がない
→これが最大の欠陥
・害悪系全般(オニゴーリ/ピクシー/ガッサ/グライオン/クレッフィ)に弱い
→ガッサの胞子はナットレイで無効にできるがナットレイを削られてしまうため、やはりガッサ+クレセorスイクンのような並びが辛くなる


〇感想
バシャナットサンダーギャラの残り2枠をいじって長いこと使ってきましたが、どうしても短所の部分が補えていません
それでも苦手な相手よりも得意な相手の方が多いこともあり、どちらかといえば成功したPTの方なのではと考えています

〇次のPTを組むに当たって考えたこと
・バシャとアローの見られる範囲が広いため採用を続行したい
・挑発の撃てるポケモンを使いたい
・害悪系に対してある程度解答を持っておきたい






Ⅱ.バシャボルトアロー
メガバシャ 意地HAS 守る/バカ/フレア/叩き
ボルトロス@襷 臆病CS チェン/氷/挑発/草
アロー@鉢巻 意地AS ブレ/フレ/とんぼ/寝言
ギャラドス@ゴツメ 図太いHB 滝/地震/牙/毒
メガハッサム 意地HAB バレ/とんぼ/舞/羽
ガブリアス@ラム 陽気AS 地震/逆鱗/封じ/舞


〇紹介
感覚的にはサンダーの代わりにボルトロスを入れ、ナットレイの代わりにラムガブリアスを入れたPTです
PT全体の火力が上がり、代わりに耐久が落ちたため上のバシャナットサンダーよりも早い展開になるのが特徴です

・ボルトロスの型について
個人的に挑発は絶対に入れておきたい技です
麻痺を入れればラティやメガボーマンダが後ろ手見れるようになるため、草結びは電磁波にしてもよかったかもしれません

・メガハッサムについて
ピクシーを見る上で最も汎用性が高いと考えて採用しました。フェアリー相手に確実に打点を入れられる点も高評価です
序盤のサイクルにも良し、積めば全抜きも可能、終盤にバレパンでお掃除もできると万能なポケモンに感じました
唯一の欠点はメガ枠を使うことでした(後述します)

・ガブリアスについて
サンダーやナットレイと言った、ギルガルドにそこそこ強いポケモンを抜いてしまったため、代わりに対面から勝てる舞ガブリアスを採用しました
以前はステロ襷ガブなんかを使っていましたが、この剣の舞を採用したガブが一番強いように感じました


〇長所
・ボルトロスの挑発や草結びが刺さる相手にはそれだけで勝ち試合にできるほど強い
・全体的にSの早いポケモンが多く、上から叩いているだけで終わる試合も多い

〇短所
・トンボルチェンを採用しているが、ボルトで先制ボルチェンをした後の安定した引き先がいない(特にボルトサンダー対面)
・特殊アタッカーが少ない
・ポリゴン2は相変わらず重い
・ポケモン間のシナジーが薄い
・バシャ(格闘持ち)とハッサムを同時に選出したい場面が多い


〇感想
ぶっちゃけ繋ぎで適当に作ったPTなので弱かったです
元々「バシャボルト」という2体の並びには何度か挑戦していたのですが、ボルトの耐久の低さからバシャサンダーナットでのような受け回しのサイクルはできず、高速の展開が多かったです
そのため先発の出し勝ちや出し負けの要素が非常に濃くプレイしていてあまり意欲がわかなかったのもPTの完成度が低い原因でもあると思います

とりあえず結論としては「バシャボルトの並びは(少なくともサイクルを回す上では)強くない」ということでした



もう2PTで終わりなのですが眠いので次回にします




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