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2015-01/23-2-Poke-バシャボルト
2015-01-23 Fri 07:34
前回に引き続いてのPT紹介です
少し長くなると思います


[一覧]
バシャーモ@メガ石 HAS調整 守る/飛び膝/フレドラ/剣の舞
ニンフィア@カゴ HCベース ハイボ/瞑想/眠る/めざ炎
化身ボルト@タスキ CS ボルチェン/めざ氷/挑発/草結び
ライボルト@メガ石 CSベース ボルチェン/めざ氷/火炎放射/守る
霊獣ランド@スカーフ AS 地震/とんぼ/封じ/馬鹿力
ナットレイ@残飯 HD 宿り木/守る/ウィップ/ステロ

[概要]
前回使っていたバシャサンダーナットギャラにおいて火力の低さ故に相手に良いように展開されてしまうことが多くありました。そのため、全体的な火力の底上げ兼挑発要員として、サンダーの代わりにボルトロスを採用し、バシャボルトの並びから始めました
また、身代わり持ちが嫌だったのでハイパーボイスの使えるニンフィアを採用することも決めていました
バシャボルトニンフィアまで決めて、その後の3枠はメガ枠を含めて非常に悩みましたが、今の形に落ち着いています

※補足:採用候補だったもの
メガゲンガー、メガガルーラ、メガフシギバナ、ゴツメギャラドス、メガネラティオス、鉢巻ハッサム、ラムカイリュー等


[個別解説]
〇バシャーモ@メガ石 守る/飛び膝/フレドラ/剣の舞
性格いじっぱり
努力値 H124 A252 S132
実数値 171-189-90-x-90-117
メガ後 171-233-100-x-100-137

ステータスこそ同じですが、前回のサイクル重視パと違って剣舞飛び膝型です
パーティ全体的に耐久に難があり、かつステロで消耗させられやすいため、あまりサイクル戦を意識せず、早い段階でバシャが一貫を取るor剣舞をするタイミングを作りだすのがこのPTの勝ち筋です。当然ながら選出率はトップです
Sについてはちゃんと調べて、メガ後137は最速メガバンギラス抜き、1加速後に最速135族抜きになることがわかりました

1舞飛び膝でHB特化スイクンを乱数1発、甘えたB振りなら確定振りで持っていけることもあり採用しましたが、肝心のスイクンがあまり出てきませんでした(実際出てきた場面は華麗に一発で持って行ってくれました)

飛び膝を外して負けることも多々ありましたが、大体の場面が「飛び膝が当たれば勝てる」場面であり、その場面を作りだせる割合の方が外しの1割よりも重視して良いと考えています
また剣の舞を積むことで、本来なら飛び膝を二発当てて落とさないといけない場面を一発で仕留めることができて、半端なサブウェポンよりは強いように思いました

剣の舞の枠に相当するサブウェポンは、叩き落とす・ストーンエッジor岩なだれで悩みました
叩き落とすについては撃ちたい霊・超に対してフレアドライブで十分なことがあるので不要と判断しました
ストーンエッジor岩なだれについては、非常に呼びやすいファイアローに交代読みで撃つもので、まず間違いなく出てくるので採用しようか悩みましたが、剣の舞でスイクンを持っていきたかったので周り(今回はランドロス)に任せることにしました
実際はバシャーモの前にはスイクンよりもアローが出てくることが圧倒的に多かったため、岩技の方がいいかもしれません


※補足:飛び膝の外しについて
少し話が煩雑になりますが、そもそも普通に戦っていて(例えば馬鹿力を採用してサイクルを回したとして)5割の勝率の勝負が、飛び膝が当たれば6割か7割で勝てるようになったとしましょう。もし膝を外して負けたとしても5.4割から6.3割の勝率になったならば、十分に採用できる技なのです



〇ニンフィア@カゴ ハイボ/瞑想/眠る/めざ炎
性格ひかえめ
努力値 H244 B32 C192 D12 S28
実数値 201-x-89-169-152-83

とにかくハイパーボイスを撃ちたかったので採用しました
ポイヒグライオンを1積みハイボで一発で持っていける調整を拾ってきました
同時に瞑想を積んでハイボで負担をかけようとも考えていましたが、あまり積むチャンスはなく、どちらかというと相手の欠伸や胞子を無力化して返り討ちにすることが多かったです
Sは4振り60族~4振りバンギラスまでが抜けるので、耐久ぶっぱの相手には上を取れます

とりあえずハイボを使いたくてメガネやチョッキを試していましたが、上記の通り相手の催眠技を逆手に取れる瞑想ねむカゴの方が使いやすかったです
催眠対策だけなら寝言持ちメガネでも良さそうなのでそのうち使ってみようかなと思っています

得意な相手には滅法強いためか、見せ合いで強いように感じました
今まで忌み嫌っていた耐久型や身代わりが体感出てこなくなったようなのでそこそこ働いているかなと思っています
相手を選ぶためか選出率はやや低いです



〇化身ボルト@タスキ ボルチェン/めざ氷/挑発/草結び
性格おくびょう
努力値 H4 C252 S252
実数値 155-x-90-177-100-179

よく使われているポケモンであり、大会などでもよく見るポケモンです
調べてみると色々な調整があり、択一使ってみましたがどの調整でも火力と素早さが欲しくなることが多かったためCS全振りにしました
元々受け出しでどうこうするPTではないためこれが一番使い勝手が良かったです

龍・飛相手に撃つめざ氷は確定です
挑発を使いたかったのでこれも確定しました
電気技は十万ボルトとボルトチェンジで非常に悩みましたが、撃ちあうよりもボルトロスを逃がしたい場面の方が多いためボルトチェンジにしています
相手が物理の場合はランドに引くことで比較的安心な展開になりますが、特殊相手に引くときに困ることが多々あります

最後の草結びについては、ラグラージピンポイントメタです
メガシンカが解禁されたおかげで使用率が少し増え、その場合は初手で対面することさえできます。電気受けをラグに一任しているPT相手には初手で撃つ(またはボルチェンを透かしにきたラグに撃つ)だけで勝つことができて、こういった試合が案外少なくありませんでした
個人的には、環境メタの真似ごとができて満足しています(実際このPTでラグラージが出てきてしまうと重いため、草結びは必要かなとは思います)
この枠をもし入れ替えるなら十万ボルトか電磁波を考えています

持ち物は特に持たせるものがなかったのでタスキにしましたが、ボルトの上から一撃で落としてくるようなポケモンがほとんどいないため腐り気味です
耐久に期待していないためオボンは機能しづらそうで、ステロが痛いため珠も持ち辛く、帯は抜群を取った相手への確定数が変わらず……と、とりあえずタスキを持たせています
実際にはタスキはすぐに潰されてしまう上、役に立った場面がメガネラティオスとの対面くらいだったので、帯でいいように思います



〇ライボルト@メガ石 ボルチェン/めざ氷/火炎放射/守る
性格ひかえめ
努力値 H12 B56 C236 S204
実数値 147-x-87-170-80-151
メガ後 147-x-107-203-100-181

ここ→http://blog.livedoor.jp/entertaner/archives/1014789345.htmlから借りてきました
ガブリアス対面で強く出られる二種類の内、CSに割いた方です。ボルトロスと同じく火力と素早さがあった方が対応できるポケモンが増えると考えたためこちらにしました
威嚇があるためにB振りを考え、特に仮想敵が思いつかないためネットで検索をかけてそのまま借りてきました。ガブリアス対面での調整がしてあるため、そのままメガボーマンダ対面なんかでも戦えます

メガバシャーモの通りが悪いときに選出する……というのが建前なんですが、正確にはメガバシャーモがいなくても大丈夫な相手に出す、という感じになります。相対的に選出率は低いです

龍・飛相手にはいわずもがなで、電気タイプは基本手も足も出ないナットレイに通る炎技を採用しています
調整元がボルチェン+オバヒでH252ギルガルドが落とせるようになっていて、またHDナットレイに対しては放射では超低乱数1発(6%)にしかならないため、オバヒのが良いと思うんですが、PT全体の耐久が低くできるだけ引きたくない構成なので居座りができる放射にしています



〇霊獣ランド@スカーフ 地震/とんぼ/封じ/馬鹿力
性格ようき
努力値 H4 A212 B52 D4 S236
実数値 165-192-117-x-101-155

これまたここ→http://borutonogudora.doorblog.jp/archives/35923365.htmlから借りてきた調整です
耐久面はあまり信用していないのでAS全振りで使っていましたが、Aが足りなくて困る場面がなかったので多少は耐久に割いてもいいと思って振りました
この調整ではガブリアス・ライボルト・サンダーあたりを仮想敵としていますが、それらを相手にすることはなく、もっぱらファイアロー対面ばかりだったのでそれ用に調整してもいいかもしれません

スカーフによる相手のエースストッパーです。相手の高速アタッカーに対して死に出しから繰り出して処理をします。一撃で落とせなくとも物理相手ならもしかしたら一発耐えてくれます
雷を透かす枠であるのに交代読みめざ氷で死にかけるのはご愛嬌です。電気2体と合わせてトンボルチェンができますが、ほとんど相手の交代読みに近い使い方をしないとこちらの消耗の方が激しいという謎のサイクルが発生します

元はタスキで運用していましたが、タスキで耐えて返しで倒せないことが多すぎることがあり、それならば半ば奇襲で使えるスカーフの方が良いというやや後ろ向きな選択になっています
スカーフでとても扱いにくいのにコイツでファイアローを処理しなければならないのが辛いところです
ファイアロー対策にはゴツメギャラの方が遥かに長けているのですが、ステロにある程度強くエースストッパーの役割もあり火力が欲しくなる場面もあり、なにより電気を止める必要があったためスカーフランドロスを採用しています
耐久に振っていないせいでボルチェンから繰り出しづらく、またPT全体の耐久を落としている要員でもありますが必要なので入れています
上記理由から選出率はそこそこあります



〇ナットレイ@残飯 宿り木/守る/ウィップ/ステロ
性格しんちょう
努力値 H252 B4 D252
実数値 181-114-152-66-184-40

やっぱり強かったと言える1体です
前回のバシャサンダーナットからそのまま引っ張ってきたようにも見えますが、実はそうではなく入れ替えの末に落ち着いた枠です

PT全体のSが早いため電磁波を抜き、相手の特殊を受け切るために守るに戻しました
相手のファイアローを抑制するためにステロを組み込んであります。初手で出し勝ちすることが多く、またファイアローが出てこないことがまずないのでほどよく活躍してくれました

ボルトやライボでボルチェンをした際の引き先として非常に安定します。有利対面になった後で撃つ技が豊富なのも強みですね
耐久型なのに毒が効かない、素の物理防御も高いため不一致地震程度を物ともせず、麻痺や火傷をそこまで苦にしないためとても扱いやすかったです
一見、まず選出されるファイアローに対してバシャと合わせて一貫されてしまいそうですが、炎技を切ったアロー相手には有利に戦えるため思ったよりは強く出られます
特殊受けを一任しているため選出率は高いです



[長所]
・全体的に高火力のアタッカーで固めているため、上から殴って押し切れることが多い
・相手はバシャーモとナットレイの二つの駒を止めるポケモンの温存を強いられるためある程度選出や立ち回りを縛れる
・初手化身ボルトで出し負けることがほとんどなく、またボルトに強い相手は大抵ナットレイに弱いため、相手のボルト読みに対してナットを出しても強い
・ラグラージが初手かボルト受けに出てきやすく、草結びで勝ち試合にできる

[弱点]
・どうしてもファイアローが重い
・ギルガルドが重い
・化身ボルトを取っておく必要があるためボルチェンをせざるを得ないが引き先がいない
・まともな物理アタッカーがバシャしかいないので相手にアローがいても出さざるを得ない
・ガルーラの突破法がメガバシャーモのみなので、守る・身代わりの気持ち悪いじゃんけんが生まれる


[選出]
ボルトバシャ+何か、がほとんどです
相手のエースを止めたかったりアローに厚くしたい場合はランドロス、特殊受けを厚くしたい場合はナットレイ、ハイボの通りが良ければニンフィアです
バシャがいなくても大丈夫そうな場合はライボ+ナット+何かでサイクルを回していきます


[総評]
前回のバシャサンダーナットに比べて耐久面が非常に脆く、「やられるまえにやる」の前のめりな戦い方になります
相手の行動や技のいくつかを切って(あきらめて)決め打ちの行動する必要に迫られることが多く、お世辞にも良い戦い方とは言えません
弱点の部分がどう見ても欠陥PTですが、そこそこ戦えてるので個人的には満足しました
欠点部分を踏まえてまたPTを組んで行こうと思います






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