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2015-01/23-Poke-要注意ポケモン
2015-01-23 Fri 04:28
すぐの更新です、藤原です
いくつかPTを作り、またランダムバトルをやってみてわかったことを記事にしてみようと思います

このランダムバトルでは環境らしい環境が見当たらず、つまるところ色々なポケモンが色々な型で出てきます
「こちらの手持ちの~~を完全に無視した思い切りすぎた選出で負ける」というような、そこまでめちゃくちゃな環境ではないのですが、初見殺しに近いような負け方が多々あります
それらはある意味勉強させてもらうような気持ちで(試合は捨てませんが)、半ば諦めてはいるのですが、メジャーな要注意ポケモンにやられることも多々あり、そちらは問題に感じました

「動画で見たことある!」というふうに何をするかは分かっていても、実際に対面すると突破法が思い浮かばずに負けてしまっています
少なくともメジャーなところは抑えておこうと思い、要注意ポケモンのうち自分のPTに厳しいのをその都度メモし、対戦の後に対策を考えてみました

それでは続からどうぞ


それでは要注意ポケモンを上げていきます


〇アタッカー型
・メガガルーラ
ガルーラを安定して受けられるポケモンが用意できませんでした。だから強いのだと思いますが……
初手で出てくることが多く、そこで出し負けると大抵負けます
<<対策>>
上から殴れる格闘タイプ(主に守る持ちメガバシャやメガルカリオ)、反射ダメ持ち(ゴツメやサメ肌など)
前半はアローに弱く、後半はアローにも強い、という点で使い分けると良いと思います

・メガボーマンダ
そのまま殴ってきても強いし、ビビって交代して舞われてもゲームセットです
<<対策>>
いつも通りの龍・飛対策と変わりません。まず物理なのでゴツメを繰り出すのが良いでしょう
メガシンカ前なら大体の雷が上を取っているはずですので、そこでめざ氷を一発入れると処理しやすくなります

・からやぶパルシェン
いまや出は古いですが、相変わらず強いポケモンです
<<対策>>
そもそも積ませないことが重要です。サイクルを回す中で積ませるタイミングを作らせないようにしたいです

・ゲッコウガ
全世代でのスターミーを彷彿させる、高速広範囲特殊アタッカーです。撃てる技は水・悪・氷・草・炎・超・毒、と上げればキリがありません
基本的に冷Bが確実に入っていて、水はほぼ入っています(入っていない型も見たことがありますが稀です)
<<対策>>
Sは122もあるものの強力な先制技を覚えないため、電磁波を入れてやると処理しやすくなります
また、持っている技はPTの補完(足りないタイプ)を補って入ることが多いためある程度読むことができます
例:炎技持ちが明らかに多いPTではめざ炎を採用していないことが多いため、その場合はナットレイで止めることができる

・スカーフチラチーノ
言わずと知れたスキルリンクです。中速中耐久のポケモンには脅威になります
<<対策>>
まず当然ながらゴツメです
また、後出し性能が高くないため、有利対面からこちらが受け切れない(1体を差し出させる)状況を狙ってきます。なので出てくるなら先発が多く、そこで出し負けさえしなければそこまで脅威にはなりません
また鋼タイプに通る技がないため鋼も有効です


〇起点作り型
・タスキグライオン
やることはシンプルにステロ・岩石封じです。残り枠は地震/ちょうはつor毒々といったところでしょうか
無限グライオンをある程度想定して対応しないといけないのが、他のステロ封じ持ちとは違うところです
とりわけ、見せ合いの時にバンギが横にいると、特殊受けバンギ+無限グライなのか起点グライ+メガバンギなのかに少し悩まされます
<<対策>>
ステロと封じの両方を止めることは基本無理です。なので、後ろに控えているエースを見極めて処理することになります
スカーフマンムーの氷柱が刺されば無償で突破できますが、そのマンムーを起点にされることに注意が必要です

・ラグラージ
メガシンカを獲得したため、初手で出てきた際にアタッカーなのか起点作りなのかがわかりづらくなりました
今回は以前から存在する起点作り型を考えます
技構成はステロ/あくび/吠える+滝登りor波乗りor熱湯が基本ですが、吠えるを切っている場合はこれにエッジor雪雪崩あたりが候補に入ってきます
<<対策>>
高い耐久性能を持っているため、上記のグライオンと同じくほぼ確実に仕事をされてしまいます
素早さが遅く、威力のある攻撃をしてこないため兆発が効果的です


〇耐久型
・スイクン
謎の耐久を誇るポケモンです。他の耐久よりも勝るのがその素早さで、こちらも負けじと耐久型を出しても先制身代わりで補助が入りません
ゴツメ持ち・瞑想ねむかご・ノイクン等いくつかの型がありますが、基本的に物理を流しながら動くポケモンです
<<対策>>
毒を入れる、積み合いに持ち込む、あたりが挙げられますが、一番スマートなのは上から電気技を撃ち込むことです

・瞑想クレセリア
スイクンと同じようなタイプの積み受けです。こちらは月の光による高速回復が特徴です
扱いやすい抜群技がなく、地面タイプが無効なためサイクルに組み込みやすいこともスイクンと違う点です
<<対策>>
スイクンと違うと思ったポイントは、クレセリア単体で相手を詰ませようとしてくることがないことです(あくまで僕の感想なのですが……)
毒々、電磁波、三日月といったサポート系の技が多く、こいつ単体で困ることはあまりありませんでした
なおスマートな突破法は思いつきませんが、一撃必殺技がないのでクレセがどうしても重たければ毒まもバンギなんかが安定すると思います


〇害悪型
・小さくなるピクシー
大抵アッキの実を持ちながら、小さくなると身代わりをしてきます
アッキ持ちだと鉢巻ハッサムのバレパンでさえ確2が取れず、生半可なタイプ相性では勝てません
僕は一度後出しボルトの挑発をかわされて負けました
<<対策>>
耐久型ですがマジックガードを考慮すると毒々は不安です。吠えるや滅びの歌までする必要があります
しっかりと対策をしないと、どこまで追い詰めてもこちらの攻撃が二回当たるかどうかの運ゲーに持ち込まれてしまいます

・ポイヒグライオン
有名ではありますが、人によってどこまでS振りをするかで有利不利対面のラインが変化します
技構成は身代わり/守るまでは確定で、残り2枠が毒々、地震、ハサミギロチン、つばめ返し(つばさで打つ)から選択です
<<対策>>
一番わかりやすいのが身代わり貫通のハイパーボイスです。Dは高くないため押しきることは可能ですが、無償で突破できるわけではないのが注意です
対面ではスカーフマンムーで勝てますが、当然ながら控えにマンムーを起点にできるポケモンがいますので安定はしません。ポイヒグライ自体がサイクル戦で用いられることが多く、ステロでも削られがちなスカーフマンムーは動かしづらい印象があります
基本的に龍対策になっているめざ氷持ち電気を用意し、グライの起点にならないように立ち回りつつ、対面で当てていくのが現実的な対処です

・キノガッサ
スカーフ・タスキのテクニガッサとポイヒガッサがいますが、どちらもあまり見ないor選出されませんでした
どの型もゴツメファイアローに絶望的に弱いことが問題でしょうか
<<対策>>
上で挙げたようにファイアローが効果的で、その他高速格闘やフシギバナのメタにもなるため採用しやすいです
他にはボルチェンやステロで襷を潰しつつラム持ちの速度のあるポケモンに託す潰し方をします。また逆に明らかに襷が潰れそう(こちらにボルチェンやステロがある)なのに出てきた場合はスカーフの可能性が高いです

・ムラっけオニゴーリ
夢特性かなんかでいつの間にか解禁された害悪です。S80以下のポケモンを起点にします
ムラっけ自体はランダムなものの、回数を重ねればいずれ有効な箇所を引きますし、合計で見れば上昇分の方が多いため時間が経つほど強化されていきます
<<対策>>
これまたハイパーボイスがよく刺さりますが、最も確実なのはS80以下のポケモンを対面させて起点を作らせないことです
他の対処法としては、天然で破綻させたり、回復自体は残飯に頼っているため、交代際に毒々をさせれば無力化することもできます

・ヤミラミ
いたずら心を獲得してようやく実践クラスになったポケモンです。最近ではメガシンカも獲得してよく見るようになりました
基本的にイカサマ+補助技3つの構成です
補助技の候補は、自己再生、鬼火、挑発、身代わり、怪しい光、毒々、です
また変化球としてメタルバーストを覚えていることもあります
<<対策>>
鬼火から物理受けをしてくるポケモンであり、いばサマも考えると特殊で突破する方が良いです
耐久の値は高いですが耐性はそこまで高くないため等倍一致技で負担をかけることになります

・スカーフキッス
害悪とアタッカーの中間に位置するポケモンなのですが、怯みによる謎の突破を行ってくるのでこちらに分類しました
このゲームは飛行の通りが良いので基本的にエアスラを撃ち続ける機械です
先発で出てきた際に壁貼り型も考慮する必要があるのが悩まされます
<<対策>>
先制技、とりわけ抜群の取れるハッサムが効果的ですが、鋼の通りが悪いことが多いのであまり安定しません
これの強みのほとんどが「上からエアスラが撃てること」であるため、電磁波を入れたり更に上からスカーフで殴ったりすると安定します



以上が僕が実際に対面した要注意ポケモンです
これらに対してできるだけ対策を施したPTを今使っています
ですが全てに対して対策のできるPTは不可能ですし、対策に寄りすぎてPT全体のバランスが悪くなってしまうと自分の持っている勝ち筋を損なってしまうためある程度の割り切りは必要だと思いました

また上記の要注意ポケモンと対策を巡る問題で、最も有用な使い方というのが、「自分が要注意ポケモンを使用すること」であり、相手に対策を強いるor選出を縛った上で、こちらは対策の出来ていない相手をハメるか縛った選出に対して有利なポケモンを繰り出す、という有利な選択を取ることができます

さて、ここまでで要注意ポケモンを挙げたわけですが、対策だけ知っていても意味は半分くらいしかなく、というのも相手に対策済みのポケモンがいたからと言って、対策用ポケモンを3体選出しただけではその3体の相性が悪くて負けてしまう、ということがままあるためです
そのため、まず自分のPTを用意し、その上で対策ポケモン・対策技を無理のないように組み込み、どうしてもダメなら諦めるか、元のコンセプトから作り直すか、という構築の仕方の方が良いでしょう

そういう風に作ってみたPTを次回紹介しようと思います


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