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2015-01/21-Poke-バシャナットサンダー
2015-01-21 Wed 23:03
こんにちは、藤原です
つい最近ポケモンデビューしました

とある知り合いに「showdown」なるポケモン対戦シミュレータを紹介してもらいまして、そこで初めてポケモン対戦をやってみた次第です
僕自身はポケモン対戦をやったことがないのですが、対戦動画をよく見ていて(よくエアプレイ勢と言われていますが……)ルールや戦い方は割とすんなりとついていけました

ですが、動画からだけでは身に付かない部分であるPT構築や選出で大いに悩まされました
実際のプレイングでも勝ち筋がうまく思い浮かばずに、とりあえず目先の「良さそうな技」を選んでしまうこともあって、ぜんぜん初心者だなぁと感じています


そのほか、showdownはレート戦にもかかわらず様々なポケモンを見ることが出来ました
初見でしてやられたようなこともあったので、対戦で考えていたことも併せてそういうのを紹介してみようかなと思います

それでは続からどうぞ




まず僕の使っていたPTがこちらです

バシャーモ@メガ石 いじっぱりHAS調整 守る/馬鹿力/フレアドライブ/叩き落とす
サンダー@オボン 図太いHBS調整 ボルトチェンジ/熱風/めざ氷/羽やすめ
ナットレイ@食べ残し 慎重HDぶっぱ 宿り木/電磁波/パワーウィップ/叩き落とす
ギャラドス@ゴツメ わんぱくHB 滝登り/地震/氷の牙/電磁波
ゲンガー@メガ石 臆病HS 祟り目/ヘドロ爆弾/鬼火/身代わり
ラグラージ@ラム 図太いHBS調整 熱湯/吠える/ステロ/あくび

〇概要
「バシャサンダーナットの並びが強い」という伝聞に加えて、この組み合わせを使っているPTの動画をよく見ていたので組んでみました
初めて組んだ割には中々馴染んでくれて一番使いやすいPTです
調整がいくつか施してありますが適当に拾ってきたものなのでよくわかっていません……(特にS調整)

〇個別
バシャーモ@メガ石 いじっぱりHAS調整 守る/馬鹿力/フレアドライブ/叩き落とす
実数値 171-189-90-117-90-117(進化後知りません)
努力値 124-252-0-0-0-132

検索をかけてよく出てきた調整です
特にSは正確に関わらず実数値117が多かったのでこれにしました。71族抜き調整になるみたいです
僕はよくわかっていないので、「とりあえず1加速でだいたい抜ける。2加速でスカーフが抜ける」程度の認識です(ニッコリ
とりあえずメガバシャの火力で押し潰すのが目的なので、いじっぱりA252はいいと思います

格闘技の選択は、外しが嫌なので馬鹿力にしました
サブウェポン枠の叩き落とすですが、繰り出されるゴツメを落としてサイクルを回しやすくしたり、受けに来たエスパーとゴーストへ通るため入れていますが、showdownの環境では受けに来るポケモン自体があんまりいなかったため使い辛かったです

加速も技範囲も普通に強く、扱いやすいエースポケモンでした
特に言うことはありません


サンダー@オボン 図太いHBS調整 ボルトチェンジ/熱風/めざ氷/羽やすめ
実数値 197-99-144-145-112-125
努力値 252-0-208-0-12-36

一番良く分かっていない努力値配分です
また、最初に使い始めたときに最も使いどころのわからなかったポケモンでもあります

HBに厚く振ってあるため半減物理なら受けやすいものの、飛びぬけて高いわけではないので丁寧な運用が求められます
主にガブリアスやランドロスの撃ってくる地震を透かしてめざ氷を当てに行く役割です
というかそれ以外の使い道をよくわかっていません

技の選択は非常に悩み、十万(放電)・どくどく・電磁波あたりを入れたり抜いたりしています(今もたまに入れ替えます)
Cに振っていないのに熱風やらめざ氷を入れているのは、それぞれナットレイとガブリアスが重いためです
ボルトチェンジはサイクル戦に有利に立てますが、ステロが非常にキツくなるので注意が必要でした

電磁波こそ効きませんが、鬼火毒々といったギャラに巻かれやすいスリップ技をまともに受けるため、延々受け続けるようなポケモンではありません。ギャラナットを完全な受けと見るなら、受け要素を持った遊撃に近い印象を受けました
そこそこ使いやすいポケモンで、不意の一撃で落とされることがないこともあり様子見に非常に適していましたが、この使い方はとてももったいない使い方な気がするのでもうちょっとがんばって使いたいですね


ナットレイ@食べ残し 慎重HDぶっぱ 宿り木/電磁波/パワーウィップ/叩き落とす
実数値 181-114-152-66-184-40
努力値 252-0-4-0-252-0

こいつが等倍以上の物理を受ける機会はほとんどなく、また非接触等倍の地震は不一致なら十分に耐えます
特殊へ受けだすときに何も考えずに投げられるようにHDぶっぱしました

最初は電磁波のところに守るを入れていて、それで勝ち試合を拾ったことも何度かありますが、電磁波で後続のアタッカーに託した方が良い場面が多かったので入れかえました
有利対面で宿り木or電磁波or叩き落とすを撃っていきます
パワーウィップは無振りでも十分な火力な上、草技がないと突破しづらいラグラージや水ロトムを持っていけるためほぼ必須だと思っています。スイクンは無理です

最初に使っていたころから今までこのPTで一番強いと思っているポケモンです
とりあえず電気・水・龍に対して投げていけば全くと言っていいほどダメージを受けませんし、無振り大文字なんかも確定で耐えます
またしっかり炎技やちょうはつ等で対策していない相手に対しては、ナットレイ自身を勝ち筋にできるため、単なる特殊受け以上の働きを期待できました


ギャラドス@ゴツメ わんぱくHB 滝登り/地震/氷の牙/電磁波
実数値 202-145-144-72-121-101
努力値 252-0-252-72-121-101

当初はいじっぱりHAの後続に負担をかけることを目的にした型や、HBS調整をしてちょうはつを組み込んだ型を使ったりしていましたが、結局HBに落ち着きました
ゴツメの回数を増やす、少しでも生き延びて威嚇を入れる、という元の役割を増強することができて、使い勝手が良かったです

技選択は、通りやすく高威力の滝登りと地震までは確定しました
残りは、ストーンエッジ・毒々・ちょうはつ・げきりん辺りで悩みましたが、撃つ機会の多い順で採用しました
氷の牙は、ボーマンダとガブリアスに撃つ技です。特にボーマンダをよく見て、ギャラを後出しで使っていたために、その後の対面で撃てる技が必要でした
電磁波は置き土産的に使う技です。HBの高耐久になったため、相手のエースに撃ちこんでから死ぬ使い方ができるようになりました。特に後述するメガゲンガーへ繋ぐ使い方になります

わかりやすい物理受けです。止めたいアローやバシャに後出しができ、大体の物理を止めきれはせずともかなり消耗させられます
一番良く使った使い方は、相手に霊獣ランドがいた場合はなぜか初手で良く出てくるのでぶつけていました


ゲンガー@メガ石 臆病HS 祟り目/ヘドロ爆弾/鬼火/身代わり
実数値 165-63-81-151-97-178(進化後知りません)
努力値 236-0-4-4-12-252

たたりめゲンガーで調べたら出てきたHSの型です
S全振りでとりあえずその辺のは抜けるのでわかりやすかったです

技構成も、努力値振りの紹介してあるところからパクってきました
身代わりだけが使いどころをうまく作りだせなかったので変えようかなと思っています。道連れ・ちょうはつ・気合い玉あたりでしょうか

バシャサンダーナットギャラまで決めた後の二枠はオリジナルで組んでみようと思いました
足りない要素が「特殊アタッカー」「もう一体のメガシンカ」「もう一体の電気受け」ということで、前半二つを満たすメガゲンガーを採用してみました
HS型ならサイクルでも多少は耐えてくれるだろうと思っていましたが、完全に検討違いでした
初っ端でマンムーあたりを処理するか、終盤に繰り出して全抜きをするかのどちらかになってしまった上、あらかじめギャラで麻痺撒きをしないと火力が全く足りません
普通にCSシャドボ/ヘド爆/守る/かなしばりor道連れのようなアタッカーにした方が良いかもしれないです


ラグラージ@ラム 図太いHBS調整 熱湯/吠える/ステロ/あくび
実数値 204-117-154-105-110-86
努力値 228-0-236-0-0-44

何かを抜くためのS振りです。何を抜くのかは知りません

showdown環境ではよくわからないポケモンがよくわからないことをよくしてきたので(ボーマンダが身代わり影分身とかしてきました)、吠えるが使えるポケモンを考えました
吠えるをナチュラルニ採用されるポケモンと言えばカバルドンとこのラグラージで、熱湯を使ってみたかったのでこっちにしました

技は吠える・ステロ・あくびまでは確定させました
熱湯の枠は滝登り・地震・雪雪崩・波乗りあたりで選択でしたが、火傷を食らったりいばられたりすることが多かったため、特殊でとりわけ追加効果の強力な熱湯にしました

相手にするとめんどくさいポケモンですが、使ってみてもそこまで強くなかったです
特にオボンをサンダーに取られているため、肝心のガルーラ対面ガブリアス対面が冷や冷やします(実際計算してないのでそもそもオボンで確2が確3になるのかを知らない)
とりあえずステロは強かったですし、吠えるで起点にならないので打点が弱いのも気にならず、電気無効にできるのは良かったです

この枠はAS襷ガブリアスとAS襷マンムーを試しましたが、どちらも最後まで残しておきたい電気受けとするには持ちが悪かったので見送りました
CS襷ガブ流星・文字・地震・ステロなんかはいいかもしれません


〇主な展開
メガバシャは強力ですが、初っ端からぶつけていくと電磁波やら威嚇やらで潰されてしまうため、場を見計らって繰り出す必要があります
相手のPTの内でバシャで一撃で持っていけそうなポケモンに狙いを付けて、そのポケモンを誘い出しバシャをぶつけてその火力を押し付けるのが勝ち筋です
逆に相手にうまく受け出しをされて、バシャが繰り出せないor機能しないと負けに繋がります。特にバシャの格闘技の馬鹿力は撃ち逃げを想定している技なので、終盤でバシャのみが残って連続で撃たないといけない場面を作ってはいけません。サイクルの中で”早めに”バシャを出していくことがコツです
目安としてはお互いにまだ3-3で残っている序~中盤から繰り出せないと、こちらのPTの元の火力の低さからズルズルと押し込まれてしまいます

バシャの通りが悪いときはゲンガーを連れていきます
この場合は明らかに特殊受けへの突破が厳しくなるので、そのポケモンをマークして重点的に攻めます
基本的にゲンガーは受けだしは苦手な上、相手を一撃で持っていく技も少ないので、終盤に死に出しから全抜きを狙います(PTの苦手なポケモンを鬼火祟り目で処理するこの型とは明らかに合っていません)


〇苦手な相手
・積むタイプの相手
ちょうはつ持ちがおらず、メガシンカの二体を除く4体の火力がとても低いため起点にされやすいです
タスキ持ちもいないのでストッパーもいません。明らかに積みそうな相手にはラグラージを投げて誤魔化しています

・水ロトム+火技持ちの後続(ファイアロー等)
水ロトムへのこちらからの有効打がナットレイのパワーウィップしかありません
その上水ロトムへナットレイを繰り出すタイミングでボルトチェンジを使われると綺麗に負担をかけられてしまいます。特にナットギャラ選出の時にギャラと水ロトムの対面を作ってしまうと最悪です

・スイクン
かなりきついです。単体できついポケモンはこれくらいです
ナットレイを後出ししてウィップを全部当てて身代わりを残せないようにして宿り木を入れて……みたいな理想のやり取りができない限り突破できません
またナットレイが落ちるとスイクンで詰みます

全体的に火力不足・決定打の無さが目立ちます


以上がPTの紹介でした
これらを使っていて初見のポケモンいくつかに当たったので紹介してみたいと思います

メガラグラージ
正直何が強いのかよくわかっていませんが、セルフ雨乞いによって素早さと水技の威力を上げて殴ってきました
主な技構成は滝登り・地震・冷凍パンチ、雨乞い、等でしょうか。馬鹿力もいいかもしれません
負けました

メガミミロップ
最初にミミロップを見たときに不器用すりかえを警戒したのですが、メガシンカねこだましを撃ってきてびっくりしました
物理アタッカーとして良い種族値・特性・技を持っていますが、いかんせんバシャで上から殴ると落ちるのであまり脅威ではありませんでした(というか高速格闘を使いたいならメガバシャで良さそうに見えました)

メガチルタリス
初手チルタリスが出てきたときに何をするのかわからずにナットレイを投げたら身代わりから竜舞をガン積されて負けました
調べるとコットンガードなんかもできるそうで、この後PTにラグラージを入れました

メガラティアス
積まれると絶対に止まらないため、ラグを出して吠えたところ草結びをされてそのまま全タテされました
普通に強かったので何らかの対策をしてもいいと思いました

マルマイン
初手で出てきて何をするのかと思いきや身代わりを張ってきました。その後威張ると影分身を交互に行ってきて、壊滅させられました
技構成はどうやらいばる/身代わり/電磁波/影分身のようで、電気・地面タイプで完封できるため再び当たった時にラグラージを出して吠えたところ、特性が「ぼうおん」で感心しました


他にもいっぱいあった気がしますが書いてる内に忘れちゃったので思い出したらまた書こうと思います
動画でみる高レート帯とは違って、本当に色んなポケモンやPTがあって勉強になります
まだ「なんで勝ったのかわからない勝ち方」だとか「完全に選出ミスをして止まらないポケモンが出てくる」みたいなことがあるので少しずつうまくなっていこうと思います

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