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2015-01/16-PSO2-Guについて
2015-01-16 Fri 07:34
 明けましておめでとうございます、藤原です。今回もPSO2です
 そろそろ別の話題で記事を書いてみようかなと思っているので、次は別のことについて書くかもしれません

 今回はGuについてです
 前回の記事との間にはヒャッカリョウラン(Fi装備可能のDB)を手に入れたことからFi/Boに着手して、かなり完成度が高く仕上がったのですが、思ったよりも予想通りの性能だったので特に解説する必要はないかなと思っています

 一時期話題になったリミブレフォトンフィーバーをそのまま再現した形になります
 Fi側とBo側の双方で得られるクリティカルスキルのおかげで数値では100%以上のクリティカル率を誇り、Fiのクリティカルストライクと相性が良いばかりか、クラフト武器のダメージのブレまで抑えられるためFi装備可能なDBを用意するのにも捗りました
 完成した後としては「Bo/HuからJA強制を緩和したもの」といった性能で、ウォークライやオートメイトがない分若干見劣りしている感触でした。リミットブレイクにどこまでメリットを見いだせるかといったところでしょうか
pso20150116_055654_000.jpg



 と、Fi/Boに熱を持った後で取り組んだのがGuです
 GuはSロールJAの大幅な弱体化により立ち回りをかなり改変させられることになりました。幸か不幸か以前のGuを触ったことがないので、差分を感じることはありませんでしたが、それでも難しい職のように感じました

 詳細は続きでまとめます





〇Guのスキルについて
 攻撃面で有効となるパッシブスキルは「ゼロレンジアドバンス1・2」と「パーフェクトキーパー」の二つです
この二つを取らないスキル振りはまずしないのでほぼ必須スキルと言って差し支えありません
ゼロレンジアドバンスは近距離射撃の威力を計1.33倍にするもの。範囲は詳しくは覚えていませんが、ダイブロール1回分くらいだったと思います
パーフェクトキーパーは、HPが75%以上という比較的軽い案件をクリアすることで全ての攻撃が120%の倍率になります

 アクティブスキルとしては「チェイントリガー」と「ハイタイム」(及び「ショウタイム」)です
チェイン関連は基本的に全振りで構わないと思いますが、トリガー自体の成立させる難易度が高く、また大抵のボス敵には一回発動すれば十分、かつ失敗時の保険としては全振りでもリキャストがやや長いためフィニッシュまでの前提で止めるのも大いにアリと思います
リキャストを短くすることで、道中の少し固めの雑魚敵にも気軽に使えますし実際僕も使っていますが、硬い中型の雑魚敵は部位が多くこれまたチェインの失敗があり得るため使い勝手は残念ながら悪いです

 ハイタイムは、ショウタイム発動以降ダメージを受けないことで最大120%のダメージボーナスを得られます
被弾することでダメージボーナスはリセットされますが、ワンモアタイム発動後はダメージを受けてもリセットされないという特性があります
Fiのリミットブレイク然り、相手の攻撃を完全に避けるというのは難しいのですが、得られる倍率は大きいため狙っていくのに十分の価値があります
とは言えやはり被弾をゼロにすることは無理なのである程度割り切って構わないと思います
 関連して、「ショウタイム」ですが、これは好みかなと思います。ギア上昇率アップとSPがトントンなスキルなので、ギアが気になる人は振ればいいと思います。なお、「ショウタイムスター」「ワンモアタイム」「タフネスタイム」は恩恵が非常に大きいため全振りが推奨です

 その他のスキルは有象無象なのでどうでもいいと思います
「アタックPPリストレイト」は取っておいた方がいいのは一目瞭然だと思います
「エアリアルアドバンス」は取っていないので厳密にはわかりませんが、必要ないと思います。火力の欲しいボス相手に適用されませんし、少しでも火力の欲しくなる雑魚相手と言えばマルチですが、マルチでは敵を浮かせることの方が問題です
「Sロールアップ」関連のスキルは無振りで構いません
 余ったSPは自分の好みの部分で問題ないです


〇サブクラスについて
 現状ではHuとRaの二択です

・サブHuについて
 フューリースタンス・各種JAボーナスによる火力面で恩恵は去ることながら、近接職のお供オートメイトが光ります
 また、各種体術(蹴り技)PAの威力がかなりの威力になります(具体的にはデッドアプローチの威力がサテライトエイムの2発中の1.5発分相当、リバースタップがサテライトエイムの2発中0.5発相当×3回判定)。雑魚相手にはデッドとリバスタだけで戦えるほどです
 丸い性能であり、またやはりオートメイトの恩恵が大きく、個人的にはGu/Huの組み合わせがおすすめです

・サブRaについて
 ウィークヒットブラストボーナスの計1.83倍、スタンディングスナイプの計1.33倍を得られるのが非常に強く、WBチェインも合わせると爆発的な火力を得られます
 反面それ以外の部分がサブHuに比べて弱く、体術PAや弱点部位以外へのダメージの低さ、被弾した際の立て直しづらさがネックとなります
 またアサルトライフルによる攻撃が実用的になりますが、この場合はRa/Huで組み合わせたときよりも威力が低下することが気にかかります。
 ツインマシンガンにしてもアサルトライフルにしても中途半端になるため、あまりオススメではありません
 マガツ戦のような特殊な用途以外では、Gu/HuやRa/Huの方が使いやすいと思います


〇PAについて
 まだ使っていないPAもあるため、それらPAは除きます

・バレットスコール
 弱いです。当てづらさに対するダメージ量が見合っていません
 一応利点としては、ボス相手でも滞空して安地をキープしつつ一方的に攻撃できる動きができますが、ダメージ量はたかが知れています

・デッドアプローチ
 主に移動用のPAですが、それなりに威力もあります
 滞空戦闘中での前進用、だいたい直後にサテライトエイムを繋げます
 スタンの付与が雑魚戦では非常に強く、盾持ちのガウォンダグォンダを筆頭に厄介な中型にぶつけることで無力化することができます。当然効かない敵もいるのでそこは実際に試して覚えてください
 ロール射撃で10以上のPPを回収できるのでPP消費をあまり考えずに接敵用に使っていけるPAです

・メシアタイム
 当たれば強いPAです。当てづらいという性能も持っています
 長めの無敵がありますが、PA開始から発生及び途中で途切れることから使いこなすのは難しいです
 ほぼボス相手専用のPAです。上手い具合に弱点や頭部に当てる、内部に潜り込んでぶっ放す、という使い方をすることでダメージ量を稼げますが、逆にしっかり当てないとほとんどダメージを期待できません
 サテライト連打に比べてDPSは半分程度に劣るものの、PP当たりのダメージが優秀なので、弱点部位が狙いづらい等でサテライト連打だけで倒しきれない相手には有効です

・サテライトエイム
 空中サテサテ、「盆踊り」と揶揄されるGuを象徴するPAです
 実際強いのでまず使いこなせるようになるべきPAですが、判定が非常にクセがあり、接射しているのにも関わらずロック外の部位に吸われることが多いです。
 他の銃口から直線状に判定のある他の射撃攻撃とは違い、どうやらエフェクトのあるあたり(自キャラから少し離れた位置)から縦長の判定があるらしく、狙ったところに当てたい場合は0.5キャラ分ほど離れる必要があるようです
 それでもバンサーの顔を狙ったら前足に当たる等、謎判定が多いです
 とは言えDPSはぶっちぎりのトップであるため、構わず連打していくと良いダメージソースになります

・エルダーリベリオン
 威力に少し難があるもののとても使い勝手の良いPAです
 傍から見ると「いきなり踊り出してどうしたんだコイツ」と思われそうなモーションですが、立派な攻撃手段ですので恥じず踊り続けてください
 しっかり定点へホーミングするためサテライトでは当てづらい部位へのチェインフィニッシュとして最適です

・リバースタップ
 サブHuでは雑魚敵への非常に強い打点になります
 謎の引力による吸引があり、攻撃判定の半径の倍くらいまでの敵に当たります。そのまま連打するだけでも相当強いです
 無駄にスタン付与もあるため良いところだらけです

・シフトピリオド
 地味に威力が高く、地味に弾は貫通し、地味にHSに吸われやすいという強い範囲PAです
 主にリバースタップの後にぶっ放します


〇武器パレットについて
pso20150116_055706_001.jpg

「サテライトエイム」×3
「デッドアプローチ」→「サテライトエイム」→「サテライトエイム」
「エルダーリベリオン」×3
「デッドアプローチ」→「リバースタップ」→「シフトピリオド」
「メシアタイム」×3
自由枠

・「サテライトエイム」×3
 必須です

・「デッドアプローチ」→「サテライトエイム」→「サテライトエイム」
 接敵からサテライトループに持ち込むためのパレットです
 武器パレットの変更は高速で行えないため、武器パレットチェンジ→即座にデッドと撃った後にPA一回分の時間、パレットのチェンジができません。そのため、半必須のパレットです
 武器パレットチェンジ→デッド→サテ→サテライトパレットにチェンジ、という操作になります

・「エルダーリベリオン」×3
 雑魚戦で散らばった中距離の相手への攻撃手段兼、ボス戦での中距離PAです。動きの早い相手にはずっと貼りついていられないため、距離が離れた際に打ち込むパレットになります
 PP消費の激しいPAのため、通常攻撃でのPP回収から自由に撃てるように専用パレットを用意しています

・「デッドアプローチ」→「リバースタップ」→「シフトピリオド」
 雑魚敵相手に使うパレットです。特に考える必要はなくそのまま順に使えば強いです

・「メシアタイム」×3
 お試しで使っているパレットですが、必須ではないと思います。タイミングを見計らって使うPAであるため、通常攻撃を挟むことも考えて専用パレットです

・自由枠
 なんでもいいです。ブーツとかが良いと思います
 今はデッド×3のパレットを入れていますがほとんど使いません。デッド自体は優秀な接敵PAですが、連打するには制御が難しく、普通に走った方が確実なためです


〇戦い方について
 ネットにアップされている動画を見るとだいたい滞空して戦っていますが、実際滞空して戦うのが基本になります。ぶっちゃけ慣れるまで難しいんですが、慣れればあまり気になりません

 滞空する主な理由は、即座にデッドからのサテライト連打が入れられるようにするためです
 基本的にジャンプして通常攻撃かエルダーで様子見、相手の攻撃や撃ち終わりに合わせて横ロールしつつ射撃でPP回収、チャンスを見てデッドパレットに変更して接敵、サテライト連打、危なくなったらロールで避けて、距離があればエルダーかデッドで近づいて……を繰り返します。これだけで構いません
 上の一連の動きで先ほど紹介した1~3のパレットをスムーズに切り替えられることが必要になります。ここも難しいところです。僕はキーボードの1~10を武器パレットに割り当ててクリアしました

 また、当然着地してはいけないわけではないので、高度が下がってきたら一度着地して再びジャンプした方が良いです。横ロール連打でも高度は上げられますが現実的ではありません

 チェインについては主に敵のダウン時を狙います
 目だったダウンのない相手に対しては、非ロック部位に当たるなどの失敗時が悲惨であるため、ある程度割り切った運用が望ましく、例えば当てづらい部位へのチェイン溜めはエルダーでフィニッシュをすることになり、残念ながらエルダーでのフィニッシュはサテライトに比べてダメージが半分近く落ち込んでしまい、手間に見合いません
 それならば部位へチェインからエルダーで破壊をし、ダウンに持ち込んだ相手の頭部へサテライト連打をする方が安定したダメージを稼げます(例外として頭部と弱点の判定が同時に存在するバンサー・バンシーに対しては、下手にサテライトを胴体に入れていくよりもチェインエルダーの方が十分な火力を達成できます)


〇総評
 弱体化を騒がれたGuですが、近接職としては次第点あるのではと思いました
 ただし、最高打点となりうるサテライトエイムの射程が極端に短く、接敵に使うデッドアプローチの移動距離と追尾性能もそこまで良くないのがネックです。何が言いたいかというと、防衛戦やマルチクエストでは敵に追い付くまでにロスが多くて十分に働けない不安があります
 個人的にはかなり好きな職なのでしばらくは使っていくと思います


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