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桜雪舞幻想世界(偽)
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2014-11/03-PSO2-はじめまして、Br/Hu。
2014-11-03 Mon 13:49
僕も「はじぷそ」は好きですよ
ほとんどの人はWikiを見つつ整理されたデータをいかに自分に馴染ませていくか、といったプレイをしていると思いますが、本来ゲームとは手さぐりで進めていくものです
そういうときの発見や冒険のワクワク感をドラマチックに描いている文章だったので良いなと思いました
てか普通に文章がうまかったのでびっくりしました

「はじぷそ」を読みながら思い出したんですが、僕も似たような経験があります
Brのレベルが60かそこらのころ、ヴォルドラゴンやクォーツドラゴンにソロで挑みまくっていた時期がありました
今でこそ楽勝で勝てる相手なんですが、その時は死なないように逃げ回るのがやっとでした
火の弾に一撃死させられ、画面外からの突進に吹き飛ばされ、と死にまくる内に戦い方を覚えていったのは楽しい経験でした
楽しかったです。ああいうような気持ちを上手い具合に文章にして読んでいる人に伝えられたからあの文章は人気になったのではないでしょうか

pso20141103_040311_000.jpg


今回はブレイバー(Br)のまとめ記事です
前回にBr/Boとして少し取り上げたのですが、説明不足なところが自分で気になったのでBr単体を取り出して記事にしたいと思って書きました


それでは続きからどうぞ




いきなり補足ですが、カタナを持つBrを想定しています
弓はまともに使ったことすらないので書きません



○ブレイバーハンター(Br/Hu)について
ブレイバー(Br)のサブクラスは基本がハンター(Hu)です。特別な理由がある場合に他の職にします
サブ職としてそれぞれ挙げていきます


ハンター(特に理由がなければこれ)
多少の被ダメージを無視できるオートメイトハーフラインと、PT戦や防衛戦で大活躍のウォークライにより他サブ職に比べて圧倒的に差別化されています
現状でこの二つを除外してまで他の職にするメリットがあまりないと考えています
フューリースタンス・スタンスアップによる打点上昇が130%、JAボーナス三種が1.1^3=133%、重ねて173%という高い倍率も特長です


ファイター(スタンスの恩恵が大きいがそれ以外がダメ)
ブレイブスタンス・スタンスアップが150%、ワイズスタンス・スタンスアップが175%、テックアーツJAが115%です
ブレイブ+テックJA、あるいはワイズスタンスにより瞬間的にハンターよりも火力は出ますが、得られる火力に対して手間がかかりすぎます
リミットブレイクを使えない手前スレイヤー系スキルは実質死んでいて、頼みの綱のチェイスアドバンスも有効な使い道が思いつきませんでした
少しではありますが火力で上回ることができるのでハンターとは同等に近くはなれますが、前述のオートメイトやウォークライのスキルの分ハンターが秀でていると考えます


バウンサー(手数が増えるが火力が足りない)
ハンターやファイターが170%超の倍率を叩きだす中、Br/Boの最大倍率はブレイクスタンス+スタンスアップの145%です
しかも条件が厳しいため、体感的には6割くらいの火力と考えて差し支えありません
ただし、フォトンブレードフィーバーによる対空&高所への攻撃が可能になっています。ハンターやファイターでは攻撃のできない箇所・タイミングで攻撃ができるようになるため、総合の火力ではそこまで大きくは劣りません(ソロボス撃破のタイムはそこまで大きく変わりませんでした)
一方でどうしても火力に上限があることは無視できなく、道中の雑魚敵にかかる時間は倍ほどになっていることも考えると難しい組み合わせだと考えています
レスタやアンティによる回復が無制限に使えることも差別化になっています


・フォース、テクター、レンジャー、ガンナー(論外)
スタンス系スキルがないため、何をどうがんばっても火力で劣ります
PPコンバートやウィークバレットなどによる特殊な運用はあり得ますが、あまり有用でないと僕は考えています



○ブレイバーバウンサー(Br/Bo)からの移行に際して

前述のハンター推しの通り、僕は今はブレイバーハンター(Br/Hu)を使っています
が、当初はBr/Boからの移行に大分戸惑って、変えては戻して試して……を繰り返してました
それに沿って今のBr/Huを紹介していきたいと思います


カタナの基本的な打点が2倍弱ほどまで上がった
一番実感できたのが、PAによる確殺ラインが変わったため道中の敵にかかる時間が半減したことです
最近はBr/Boを使うと道中の敵が異様に硬く感じてしまいます


ボス戦の立ち回りが大幅に変わった
依然はフォトンブレードフィーバーを交えた戦い方をしていたため、高所への攻撃や滞空・離れての攻撃を織り交ぜて戦うことができました
具体的には、クォーツドラゴンは羽や尻尾を順に部位破壊していくことで連続でダウンを取れたり、ダークラグネのコアに張り付いて攻撃し続けたり、キャタドランの避けにくい回転攻撃を受けない距離から攻撃したり、というのができました
カタナのみでは上記の戦法が取れません。なので戦法の見直しを図る必要がありました


武器パレットに余裕ができた
Br/Boの頃のデュアルブレードのパレットの枠に更に一つカタナのパレットを用意することができるようになりました


レスタやアンティに頼っていた回復面をマグで補った
マグのトリガーアクションの見直しを図りました
無敵や復活といった発動しにくいアクションを廃し、基本HP回復で固めた上で状態異常回復を2つ付けています
結構な頻度で体力回復が発動するため、気づいたら体力が満タンということが多いです
状態異常回復の発動確率もかなり高く、リキャストの長さにさえ気を付ければ今までアンティに頼っていた分を補えるようになりました
pso20141103_051003_001.jpg

オートメイトとウォークライが非常に便利
オートメイトのおかげで乱戦時の生存率が大幅に上がりました
「死にづらくなった」というよりも「多少のダメージを覚悟で攻撃する」という選択肢がとれるようになったことが大きいと思います
とりわけ、以前なら瀕死になったタイミングで逃げながら回復していたのですが、その行動自体がなくなったのでより戦闘が安定するようになりました

ウォークライは防衛戦やPT戦で無類の強さを誇るスキルです
代えの効かないスキルであり、できるかできないかで大問題になるものだと考えています



○PAの選択について

pso20141103_053550_002.jpg

ツキミサザンカ
非常に出が早く、出し終わった後の隙も小さいため使い勝手の良いPAです
これ自体の威力はそこまで高くはないですが、雑魚敵相手には打ち上げた後にそのまま通常攻撃や各種PAで追撃ができるのでダメージソースとしては十分です
ボス戦では高所への攻撃に使えます。また、カタコン中にロックした箇所へ通常攻撃の追尾から打ち込むのに最も適したPAです
一方でPP当たりのダメージはあまり良くないのでチャンスアタック時に連打する使い方はしません


ゲッカザクロ
小ジャンプ→通常攻撃→JAゲッカ、という使い方が基本になります
時間当たりのダメージが稼げるPAです。チャンスアタックに向いています
ただし、動き出しの小ジャンプからゲッカまでにはタイムラグがあるため、動いている相手の狙った箇所に当てる使い方はできません
また、カタコン中は自動でロック対象まで移動してしまうため、操作がブレたり飛びすぎて着地まで時間がかかったりするため相性が悪いです
ちなみに後述するサクラエンドとは時間当たりのダメージはほとんど変わらないみたいです。こちらはガードやステップでキャンセルできるタイミングの多さで優っています


カンランキキョウ
複数湧いた雑魚敵に万遍なく攻撃したいときに使うPAになります
その他の使い方としては、全方位に対してダウンを取れる攻撃なので、ディガータ・プレディガータをワープ直後に引っ掛けたり、高度さえ合わせれば楽にウィンディラを撃ち落としたりできます
ゴロンゾランに密着して放つことで4つの水晶に同時にダメージを入れたりすることもできます


サクラエンド
定点攻撃の用法で破格の威力を叩きだすPAです
基本的にはステップアタック→JAサクラ→後モーションをステップでキャンセル→ステップアタック→……という使い方をします
雑魚戦では、ツキミ一発では倒しきれない敵が倒しきれたり、PTプレイなどツキミやゲッカで打ち上げたくないときに使います
高威力なのでボス戦では活躍しますが、チャージの分も含めて隙が大きく、かつ攻撃中は一箇所に留まるため被弾しやすいPAです。クォーツドラゴンの周囲レーザー攻撃、デコルマリューダの捕獲攻撃などが見てから避けられないことがあるので致死的な攻撃をしてくる場合は使用を控えた方がいいです
前述のゲッカザクロとはほぼ同じ時間当たりのダメージを稼げます
こちらは高度の調整が容易なことが特長です


ヒエンツバキ
現状で使用理由の見つからないPAです
威力が1.5倍以上くらいになったら使うかもしれません


アサギリレンダン
ステップと合わせて緊急回避手段となるPAです
調整により攻撃部分のダメージが飛躍的に上昇しましたが、それでも「使えないことはない」程度の威力です
それよりもやはり長時間かつ移動しながらの無敵であるため、敵の広範囲攻撃をやり過ごすのに便利です
アサギリとステップを交互に繰り出すことでPPの続く限り無敵でいられます
実は使える場面は少ないです。大体のボス敵の攻撃は慣れてしまえばガードで対処可能だからです
僕の場合は個人的に苦手な攻撃に対して使っています
その他ルーサーの時止め攻撃を容易に回避することができます


ハトウリンドウ
ボス敵に対しては最強のPAです
複数のダメージ判定箇所へ打ち込む・近づけない相手に離れて攻撃する・カタコンのHit数を稼ぐ、という3つの用途があります
とりわけボス相手にはPPの続く限りこれを撃つのが定番になっています
複数のダメージ判定のある敵が推奨ですが、二箇所以上あれば多少距離が適当でも既にゲッカやサクラ以上のダメージが出ます。3箇所以上ある相手に対してはよほど距離を詰めすぎない限りはハトウが最もダメージが出るはずです
また近づけない相手に攻撃できる用途も強く、張り手中のウォルガータなどがこれに該当します


シュンカシュンラン
移動と攻撃を同時に行えるPAです
ロックした箇所へ追尾し、到達と同時に攻撃ができる点が素晴らしいです
具体的にはクォーツドラゴンの角、ファルスアームの手首部分など、追いかけている内に対象が動いて逃げられてしまうような箇所への攻撃が可能となります
道中での離れたところに湧いた敵へ瞬時に距離を詰めるのにも重宝します。その場合はノンチャージで使うことが多いですね


カザンナデシコ
現状では使い道の思いつかないPAです
さすがに溜め時間が長すぎます


○ステップアタックについて

カタナの攻撃で最もお世話になるのが実はステップアタックだったりします
回避としてのステップ・PP回収・JAリング発生という大事な役割があります
また道中では小柄の敵はステップアタックで仰け反るため、安全に距離を詰めることもできます

ステップアタックは非常に隙が小さく、ステップ中に更にステップを重ねたいときは、ステップ→ジャンプ→ステップと繋げることで二段のステップに派生できることもあり、ボス相手や対集団での位置取りに便利です

ボス相手にはこれで後ろに回り込みつつ、PAのジャストアタックに繋げる、というのが一番わかりやすい使い方かと思います。ボス戦では相手の後ろに回り込むのはこのゲームでも有効な戦術ですし、僕もよくやります
また通常攻撃とは違って小まめに動きながらの攻撃なので、相手の攻撃を避けたり次のPAへの位置調整をしたりしつつのPP回収ができます

道中の対集団戦では、ステップアタックにより目の前の敵を怯ませつつ、敵を一方向に見られる位置まで移動する使い方をします
カンランキキョウで転ばせられない・硬くて倒しきれない・範囲外から飛び道具で攻撃してくる敵がいるときに取る戦法で、特に画面外から攻撃されると回避のしようがないので、まずはカメラ内に入れることを意識します
ガウォンダグウォンダの盾、カルターゴやウィンディラのような飛び道具持ちなど優先的に倒したい敵がいる場合は、まずはそちらから対処する、という戦い方になります



以上で基本的なブレイバーの話とさせていただきます

個人的な好みによるカスタマイズ(武器・マグなど)は次回にしようと思います

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