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14-07/07-Card-ユグドラシルデッキ解説
2014-07-07 Mon 03:50
前回の記事の予告通り、ユグドラシルデッキの解説です

それでは追記からどうぞ

デッキレシピ

1stヴァンガード
《祈りの神器 プレイ・エンジェル》
G3*7
《宇宙の神器 CEO ユグドラシル》*3
《真夜中の神器 ニュクス》*4
G2*12
《真昼の神器 ヘメラ》*4
《運命の神器 ノルン》*4
《豊穣の神器 フレイヤ》*4
G1*14
《凍気の神器 スヴェル》*4
《清めの神器 ピュア・エンジェル》*1
《祓いの神器 シャイニー・エンジェル》*4
《寿ぎの神器 プリーチ・エンジェル》*2
《林檎の魔女 シードル》*2
《オーダイン・オウル》*1
G0*16
《遠見の神器 クリア・エンジェル》*3 ☆
《戦巫女 ククリヒメ》*4 ☆
《吉凶の神器 ロット・エンジェル》*3 引
《鏡の神器 アクリス》*2 醒
《慈悲の神器 エイル》*4 治



○概要
ゲームを決定づけるほどの非常に強力な効果を持つ《宇宙の神器 CEO ユグドラシル》を軸に据えたデッキです。
ユグドラシル以外のユニットはほとんどユグドラシルの補助、という構成になっています
以前の《全知の神器 ミネルヴァ》軸のデッキで、ミネルヴァ以外のユニットがほぼミネルヴァの補助だった構築に近いですね
このデッキはそんなユグドラシル軸のデッキを、僕が自分で扱いやすいようにアレンジしたものになります
宇宙の神器_CEO_ユグドラシル



○このデッキのコンセプト
《宇宙の神器 CEO ユグドラシル》の効果を二回通して勝ちます。「相手がガードしてきたら~」云々は考慮しません。二回通します
G1~G2ライドでお互いに2点ずつもらうのがセオリーなので、そこからユグドラシルを二回通せばちょうど6点です
相手のヒールトリガーもありますが、こちらのクリティカルトリガーも同じ確率で存在するため、期待値的にも2回通せば6点で勝つことができる、という理屈です


○各カードの採用理由
上記コンセプトが決まった時点から必要なカードと優先順位の高いカードを順番に採用していきました


・《宇宙の神器 CEO ユグドラシル》*3、《運命の神器 ノルン》*4
基本枠です
ユグドラシルは4枚目を手に入れていないので3枚です。持っていたなら4枚入れています
再ライドでも意味があるため多ければ多いほど良いです


・《真昼の神器 ヘメラ》*4、《祓いの神器 シャイニー・エンジェル》*4
基本枠です
最もわかりやすいユグドラシルへの補助です
引ければ引けるほど良いので限界投入です
パワーも基準値であるため、最低限のユニットとしての役割を果たせるのは○
真昼の神器_ヘメラ 祓いの神器_シャイニー・エンジェル

・《真夜中の神器 ニュクス》*4
レギオンメイトが《真昼の神器 ヘメラ》であるために自然な投入が可能であるための採用です
効果は強力であるものの、完全ガードやQWに安易にかわされてしまうためあまり信用できません。あくまでユグドラシルへの繋ぎという役割です


・《豊穣の神器 フレイヤ》*4
限定的ながらもソウルチャージができるG2ということで採用
神器名称であることも理由の一つです


・《凍気の神器 スヴェル》*4
守護者枠を全てQWに当てました
ガードできるかどうかが不安定なことと、後半にデッキレスの可能性があること、という無視できない二つのデメリットがありますが、それ以上に序盤に引けたときのリターンが大きいための4枚です
これでレギオンコスト及び《運命の神器 ノルン》と《鏡の神器 アクリス》をドロップへ落としに行きます


・《寿ぎの神器 プリーチ・エンジェル》*2
《真夜中の神器 ニュクス》をブーストしても6000ブーストと変わりないため、《宇宙の神器 CEO ユグドラシル》専用ブースターです
非常に限定的になっていますが、ユグドラシルへの10000ブーストは十分な見返りであるため採用しました


・《鏡の神器 アクリス》*2
効果的な場面が少ない故に扱いづらいスタンドトリガーですが、テキストを使用するためだけにトリガー枠を割いて採用しています
2枚だけというのは一見中途半端にも見えますが、《運命の神器 ノルン》と合わせて6枚と見れば妥当な枚数です
ノルン4枚だけでは欲しいときにドロップにないことがあり、逆にアクリスを多く採用しすぎるとドロップで余ることがありました。試行錯誤の上で、この枚数がちょうどよいと判断しました
ノルンと比べると手札に引きこんだ際にガード値10000は使うタイミングが多いためドロップに送りやすいのが特徴ですね



――――――――――――――
以上が確定枠です
他の枠(主にG1)はいくつか候補のある内から選びました


・《清めの神器 ピュア・エンジェル》*1
二つ目のドロー効果に目が行きがちですが、この効果の真価は+5000パンプです
このデッキはあまりCBを使わないので手軽にユグドラシルをパンプできます
ただし、二回以上の発動はQWやフレイヤとコストを奪い合うことになる、シャイニーをコールするため後列にあまり空きがない、引けなくても困らない、という3つの理由から1枚のみの採用です
清めの神器_ピュア・エンジェル


・《林檎の魔女 シードル》*2
手札からでもソウルチャージができるということで採用です
便利なカードではあったのですが、ユグドラシルの効果を通す上では《運命の神器 ノルン》と《鏡の神器 アクリス》をソウルに入れることが重要であるため、それを選んでチャージできる《真昼の神器 ヘメラ》と《祓いの神器 シャイニー・エンジェル》には劣ります
当初は3枚搭載していましたが、上記理由と神器名称でないことが足を引っ張ることもあったため2枚に抑えました
ちなみにQWとのコンボは健在であり、そのままユグドラシル一発分のコストを賄えますが、やはりあまり狙いません


・《オーダイン・オウル》*1
桁外れのパワーを得られることでミネルヴァ軸デッキでもよく見られた一枚です
このデッキでは《寿ぎの神器 プリーチ・エンジェル》の3枚目としての役割で投入されています
《寿ぎの神器 プリーチ・エンジェル》は強力なためできるだけ引き込みたいのですが、重ねて引いたときに完全に腐ってしまいます
《オーダイン・オウル》なら、リア列でも有効でありしかも効果を重複させることもできるので重ねて引いた場合でも使えるため、2:1の比率として投入しました


・トリガーの比率について
☆7・引3・醒2・治4です
まず治4は確定です
次に前述の通り《鏡の神器 アクリス》を2枚採用するために醒トリガー枠として2枚も確定です
残りが10枚で、この枠は非常に悩みました
吉凶の神器_ロット・エンジェル


ドロートリガーはこのデッキでは要になります。というのも、
・ユグドラシルを引き込むのに一役買う
・5000ガード要求時にソウルチャージ手段となるヘメラ・シャイニー・フレイヤを切らずに済む
・ヘメラやシャイニーはソウルチャージの場面まで温存することが多く、リア列が充実していないことがあり、リアに振り分ける場面での☆トリガーが機能しづらい(主にニュクスのアタックをガードされた時)
・引いてしまった際に《吉凶の神器 ロット・エンジェル》自身がソウルチャージ手段として役割が持てる
ずらずら並べましたが、つまるところどんな場面でも活躍するのです

一方で、あまり積めない理由もあります
・デッキコンセプトの通り一定枚数以上の☆トリガーを用意して相手のヒール分を打ち消すだけの期待値を得たい
・QWによるデッキ全体のガード値を底上げしたい
・完全ガードを積んでいないため、引き込んだ際に5000ガードとして使うしかない
一つ目の一定枚数以上というのは、相手ヒールトリガーがアタックとダメージで2つのチャンスがあり、こちらはアタック時のみの半分のチャンスであるため、4枚を倍にした8枚を目安にしました。ただし、レギオンで☆トリガーを優先して戻せば比率は変動しますし、あくまで期待値であることから1枚のブレは許容範囲と判断して7枚にしました

この点は、ドロートリガーが強いために☆6引4の構成も試したことがあるのですが、クリティカルが足りなく感じたこととドロートリガーを素引きしすぎることが多かったために、☆7引3にしました
体感や経験則に基づく調整なので、僕が扱いやすい形になっているだけです。より良いプレイングやG1以上ユニットの選択によっては引4の構成も十分に考えられると思います

ちなみに、神器名称である《遠見の神器 クリア・エンジェル》よりも《戦巫女 ククリヒメ》を優先しているのは+3000パンプがかなり重要だからですね
1枚の発動でユグドラシルのパワーラインが上がりますし、ソウルチャージできることも見逃せません
また、神器名称であることはヘメラやシャイニーに関わってきますが、☆トリガーをチャージすることはあまりしないためそこまでデメリットではありません


○採用されなかったカード群

・《叡智の神器 アンジェリカ》
BRが決まればとても強いカードです。決まれば。
BRでユグドラシルへ繋いだその際に相手が4点、という展開を作れたら僕も採用していました
多分現環境だとたった11000パワーのVで相手を4点まで押し込むのは大変だと思います。特にこちらがユグドラシルデッキだと判明した段階で完全ガードやQWはバシバシ消費してくるので尚更です。「できたよ」って人もいるかもしれませんが、それはニュクスでも同じように4点に詰められる場面だと思います


・《全知の神器 ミネルヴァ》
限りなく採用に近かったカードです。なんだかんだ言ってVスタンドは強い
アンジェリカの項でも述べた通り、相手の手札で腐っているはずの完全ガードやQWの使用機会を与えてしまうのがどうしても噛み合いませんでした
ミネルヴァで詰めに行くくらいならユグドラシルをもう一発撃った方が勝ちやすいです


・《樹木の女神 ユピテール》
G1・G2にも神器名称が登場したため常に+3000できるようになったバニホ互換です
一度フレイヤの枠を二枚ほど割いて採用したことがあります
後列担当のシャイニーが登場機会を選ぶため、もしいないときでも単体でVに当たれることやトリガーが乗った際に要求値をそのまま上げられることから使い勝手は良好でした
しかし、ユグドラシルのアタックをガードしない(できない)相手は、その分の手札をリアのアタックのガードに使ってくるため、リアのパワーがちょっとばかし高い程度ではあまり意味がない場面が多かったです
それならばソウルチャージ手段を持つフレイヤの方で良い、という判断でフレイヤと置き換わっていきました


・《結びの女神 ユーノ》
こちらも一度採用したカードです
リア列が充実しないため前列にも後列にもなれるケイ互換は良い働きをしました
ですが、ユピテールの項で述べた通り最終的にはリアのアタックは通りづらいため、直接Vを補助できるG1と置き換わっていきました
《清めの神器 ピュア・エンジェル》、《林檎の魔女 シードル》がそれに当たります


――――――――――――――
その他にも数枚ありますが、一瞬試してすぐ抜けて行ったカードが多いです
神器名称である有能なカードは既に採用積みであり、神器名称でないカードはヘメラやシャイニーの動きを阻害するためよほどのメリットがない限り採用できません
そのため選択肢はあまり多くないため、基本的には既に採用しているカード群の比率をいじってデッキを調整していくことになりました


○基本的な動かし方
《宇宙の神器 CEO ユグドラシル》のアタックを2回決めて勝ちます。2回決まればほぼ勝てますが、ヒールで生き残ってしまった場合は3回決めます。3回決めて勝てないことはありません

ソウルチャージ手段は豊富に採用していますが、基本的にソウルチャージするとき以外にはリア列が空いていてもコールしません。ユグドラシルのアタックをほぼ確実に通るだけのパワーを用意するため、相手はガードできず、余った手札はリア列のアタックに使われるため、リアをいくら用意してもあまり意味はありません
例外として、素引きしすぎて再ライドにも使わなそうなG3は手札で使い道が全くないため、さっさとコールした方が良いです

ユグドラシルが引けずに《真夜中の神器 ニュクス》にライドした場合が少し難しく、この場合は適度にリアをコールして相手を4点まで追い詰めることを目標にします
相手が4点のときにこちらがユグドラシルへライドすれば勝てるので、それを狙うことになります
ニュクスのソウルブラストは結構なハイペースなので、ユグドラシルへライドしたときに撃てるだけのソウル・ソウルチャージ手段は確保して、バランス良く攻める必要があります

ユグドラシルを決めるには、パワーを底上げする必要があります
このデッキには豊富に用意されているため、そこまで手段には困らないとは思います
だいたいパワー41000↑くらいからガードができなくなってきます。51000↑からはまず確実に通ります
相手アタックのトリガーチェックでめくれたG0の枚数はできるだけ把握しておきましょう。場には配されませんから、把握するのはそこまで難しくないはずです

以上が、基本的な動かし方です
とりあえずユグドラシルを決めましょう。決めたらソウルチャージしてもう一回決めましょう
それだけに特化しているため、ゲーム中もそこまで悩む場面も少ないと思います


○このデッキの長所と弱点

○長所
・相手が時間をかけて場を作ってくるタイプのデッキなら即座に殺しきれる
・クリティカルを自前で用意しているため、トリガーに頼らなくても必要なだけのクリティカルが望める
・勝ち筋をユグドラシル一本に絞っているため、それに沿って動かせばいいためプレイングの裏目が出づらい

○短所
・ユグドラシルを引き込めないとかなり苦しい。ニュクスにライドした場合は他のデッキ同等にリア列を丁寧に扱って戦うことが求められる
・相手の不意のヒールトリガーで一気に逆転されてしまう
・序盤にヘメラやシャイニーのソウルチャージ手段を切りづらいため、序盤に速攻をかけてこられると辛い


短所における一つ目と二つ目は調整次第で改善できるかもしれないので考えていきたいですね
ただ、今上げたのはデッキの根源にある長所短所であるので、補うことはできても完全に克服するのは難しいかなと思いました。こういうデッキなんだと思います


○終わりに
今まで僕が着手したデッキの中で一番組んでいて楽しいデッキでした
それなりに強く仕上がった(と思う)ので満足しています
まだまだ経験が浅いところ、プレイングが下手なところもあり、それによって構築をまたいじることもあると思いますが、今回この構築を一区切りとしてまとめることにした次第です

それではとても長くなりましたが失礼します
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