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14-07/01-Card-2-ガード強要とアタック順
2014-07-01 Tue 14:39
睡眠を挟んでの今日二回目の更新になります
今までは構築についての記事が多かったのですが、今回はプレイングについての記事になります

内容は、直前回の大会レポでもちょこっとだけ触れていたりもします
ダメージの考え方と、それからくるガード強要(相手のカード消費強要)をお話しようと思います

それでは続きからどうぞ

まず、ヴァンガードというゲームにはダメージという概念が存在します
これはVにヒットしたときに加算される点数で、その「パワーに寄らず」、回数のみがダメージとして蓄積されていきます。遊戯王などにおける「ライフポイント」制との最大の違いです
これをそのまま机上で解釈すれば、「より少ないパワーでダメージを与えられると良い」となり、そしてその理屈が全く持って正しいのです

次に、ダメージを防ぐためにガードという概念もあります
ガードを成立させるためには、アタックしてきたユニットのパワー以上のガード値を消費する必要があり、ガードで使ったカードは基本的にそのままドロップゾーンへ送られます

すなわち、アタックした側からすると「カードを使わせた」行為にあたり、アタックしたユニットのパワーを上げた場合、それを相手にガードさせることで初めて、カードアドバンテージ(カード枚数差による優位)に変換することになります
これも机上で解釈すれば、「より高いパワーでのアタックをガードさせられると良い」となり、この理屈もまた正しいのです
逆に言えば、相手がダメージをもらっても良い場面でのアタックはせっかくコストをかけて高パワーを用意してもダメージで受けられて無駄に終わるおそれがあるわけです

焦点としては
・いかに少ないパワーのアタックでダメージを与えられるか
・いかに高パワーでのアタックを相手にガードさせるか
の二つになります

ただし1つ目の項は、2つ目を繰り返し相手がガードのできなくなった場面での話なので、2つ目が主なポイントになります
今回のテーマがこれになります


○いかに高パワーでのアタックを相手にガードさせるか

ガードをしなければならない場面(以下マストガードと呼びます)とは、素直に考えれば6点に達するギリギリのダメージから、となります
普通にアタックをする分のダメージは1点ですから、マストガードは基本5点からになります

ですが、ヴァンガードからのアタックは別です。当然ながらトリガーがあるからです
ツインドライブにより1枚以上クリティカルトリガーの乗る確率は2割から3割はあります。昨今のレギオンによりトリガーを戻すことになればそれ以上の確率があります
そのため4点からはVのアタックがマストガードになるわけです
また、このアタックを相手がガードで凌いできたとしても、スタンドしている隣のユニットにトリガーを振り分けることで更なるガード強要をさせることができ、相手のガードを一気に削ることができるため、このアタックを中心に攻めを組み立てていくのが良いです

相手ダメージが4点以上の時はVからアタックをしかけるのが良いことがわかりました
そのときは相手は普通ガードをしてきますから、めくれたトリガーを左右のリアに振り分けて、更にガードを強要していけば突破していくことができるはずです


それではダメージが3点、2点の時を考えてみます
このダメージでV→Vのアタックが行われた場合、ダブルクリティカルの確率は極めて低いですから、マストガードではありません

ここでポイントになってくるのが今がレギオン環境である点です
Vのパワーがリアに比べて格段に高いため、できればVのアタックをガードさせたいのです
つまり、3点の相手にはリアのアタックにより1点を与えて4点とし、そこからVでアタックをして高いパワーでのアタックをマストガードに持ち込みたいのです

相手側からすれば、リアのアタックを受けて4点になってVのアタックをガードするよりは、リアのアタックをガードしてVのアタックを受けた方がガード消費が少なくなりますから、リアのアタックの方を防ごうとしてきます
要約すれば、3点で、Vがスタンドしている状況ではリアのアタックがマストガードになるということになります
4点以上のときはVからアタックして左右にトリガーを振り分けますが、3点のときはリア、V、リアの順でアタックするとマストガードの場面を作り出すことができます

この3から4点になるマストガードの場面で、リア列のラインをどれだけ強化できるか、というのがデッキ構築やプレイングでの分岐点になると考えています
(当然ながら3から4点のアタックを相手が通してくれるならば、次のレギオンVのアタックがマストガードになるので、強化したコストは無駄にならず、アタックがガードされても通っても得な状況になります)

ただしLBデッキなどではあえてリアのアタックを受けたあとに、完全ガード(通常のレギオンVへの2枚貫通ガード25kよりも一枚少ない)によってVのアタックを防いでくることもあり、その場合はマストガードをとっても有利になれないこともあります
そのため3点前後では相手の完全ガードの情報をできるだけ把握することが大事です

また、逆にアタックを受ける側での話では、高パワーのアタックを受け低パワーのアタックをガードする、と効率よくガードすることができます
特にレギオン環境のゲームでは、いかに相手Vからのアタックをノーガード(or完全ガード)できるかがプレイングの差になるので、そこを重点的に立ち回ってみるといいんじゃなかと思いました


書くと結構長くなったので今回はここで一旦切ろうと思います

他にも
・低パワーをガードすればいいなら最序盤からガードしていけばいいんじゃないのぜ?
・相手が完全ガードを握っているのがわかっていたら、3点でもVからアタックして行った方がいいの?
・2点のときにはどこからアタックすればいい?
・リア→V→リアでアタックするときはバニホ互換やG3がめちゃくちゃ便利
といったものがあるので、またの機会に書こうと思います



最後に、このタイミングでこんな記事を書こうと思ったのは、もちろん大会で負けたのもあるのですが、今出回っているユグドラシル(神器)デッキではとても大事な要素だからですね

ユグドラシルデッキは単純なカードアドバンテージを稼ぐギミックが(ニュクスを除いて)ありません
そのため、相手にガードをさせてカードを削るorカード枚数で負けても先に6点を当てて轢き逃げを狙う立ち回りをすることになり、これが非常に難しいです

特にユグドラシル・ニュクスの双方が自身のクリティカルを増加させることができ、前述の理論で言う、「4点からのVのアタックがマストガード」というのが3点からマストガードにすることができます
ただしリアのクリティカルは上昇しないため、Vのアタックを凌がれてしまうと一気に不利になったりするため、リアでのアタックも器用に使っていかないと安定しません

……と、カード枚数・ダメージ量の双方を考慮した細かいプレイングの精度が求められるため、今一度基本のプレイングを整理しようと思って書いた次第です


まだまだ初心者なところもあり、多分間違っているところもあると思うので、もしここまで読んでくれて気づいた人がいたら是非コメントでご指摘くださいm(_ _)m
それでは失礼します


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