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14-07/01-Card-6/29VG大会レポとジェネシス魔女
2014-07-01 Tue 04:30
どうも、藤原です
この前惨敗を喫し、ツイッターでうめき声をあげていたヴァンガード大会のレポートを書こうと思います
ジェネシス魔女デッキの紹介を兼ねての記事にしたいので本文でレポートを、追記でレシピと解説を載せますね

日時:6/29(日)12:00~
場所:横浜ホビステ
ルール:クランファイト
形式:シングル
デッキ:ジェネシス魔女(白魔女)


1回戦 vsペイルムーン ×
先攻。
初戦でいきなりLBデッキと当たる
こちらフェンネル連続ライドが決まっていたが、V→Vアタックへノーガードされたときのトリガーが全くめくれず中々相手ガードが削れない
一方相手はほぼ毎ターンヒールトリガーをめくりつつ、仕留めきれなかった4点ダメからのLBを2ターン連続で使われて押し切られて敗け

[反省点]
元々レギオンデッキとLBデッキとの勝負なのでこちらが有利でした
トリガーがめくれなかったのはありますが、それを差し引いてもこちらのプレイングが拙く、相手のプレイングが上手かったと感じました
一番上手いと思ったのは、相手はレギオンのV→Vアタックを基本ノーガードか完ガでしか対応していなかったことですね
これが上手かったのと、逆に僕がそれを許すプレイング(レギオンのアタックをノーガードできるような立ち回り)をしていたのが大きな敗因だとゲーム後に思いました



2回戦 vsアクアフォース ○
先攻。
またしてもLBデッキ相手だったが今度はレギオンパワーで押し切った
序盤の小競り合いで相手が割とばしばしガードを切ってくれたため、アクアフォース特有のリア展開からの連続アタックをされず、相手のプレイングミス的な感じもした
ただ、途中相手のトランスコア→ЯのBRを許し、それをこちら4点ダメからのV→Vアタックをノーガードしなければいけないところまで追い込まれてしまった

[反省点]
フェンネル連続ライドができないとここまで動けないのか! というレベルでデッキが上手く回らず、出せるリアを思考停止で叩きつけ、ただ殴り続けたゲームでした
ただし、こちらが動けないという焦りと、相手がアクアフォースであることからリアを狙う場面が多く、こちらがレギオンで消耗戦になれば有利になれることから、さっさとVを狙ってダメージレースに持ち込んだ方が良かったとは思います(その場合はBR・LBがもう一回攻撃してきたかもなんで微妙ですが……)
初戦の相手と同じく、相手が3~5点のときのガードのプレイングが手馴れていて、この辺はLB環境の経験があるんじゃないかと思いました



3回戦 vsユグドラシル
後攻。
完全なライド事故を起こし、相手のユグドラシルに対してカモミールでがんばった
ただ一人回しのときにユグドラシルデッキの弱点が「細かいガード強要に弱い」というのを知っていたので、両脇のリアを絶やさないようにコールし続け、徐々にガードしきれなくなった相手を5点まで追い詰める
しかしこちら3点からの相手V→Vアタック、ノーガードで☆トリガー二枚めくれて負け

[反省点]
普通にライド事故でした
ライド事故以外のプレイング、特に自分で使ったことがあるデッキで弱点が分かっていたことで多少うまく立ち回れたのは良かったかなと思います
でも負けは負け



4回戦 vs撃退者
後攻。
G3ライド前後までの間で、トリガーチェックとダメージチェックで相手のドロートリガーが4枚めくれる
苦笑いしながらも、健気にフェンネル連続ライドでアドを稼ごうとし、フェンネルが切れた後でミントで詰めに行こうとするも、相手の手札は10枚オーバー
相手のレギオンVスタンドを2回決められて負け

[反省点]
敗因はまぁトリガーかなぁと思いますが、逆に言えばトリガーが負けに直結する立ち回りになっていたことも事実だと思います
不用意な連続アタックでダメージを与えることは、トリガーの誘発に繋がります
特に魔女デッキはダメージレースで優位に立つデッキではなく、カードアドバンテージと連続ライドレギオンからのトリガーで勝つ=長引くほど有利なデッキなので、相手が速攻を挑まない限りどっしりと構えるべきだったと思います



以上、1-3で惨敗でした
店員さんに「めくりが弱ければ上手い人でも負ける」と励まされましたが、やっぱり細かいところでプレイングの粗さが目立ち、対戦相手の大会常連たちが上手だったように思います
大会後に「あの場面はどうすれば~」と振り返ってもわからないことが多く、結構絶望してましたがそこら辺も含めてまたがんばっていきたいと思います



それでは追記から魔女デッキの解説に移ります



まずはデッキレシピから
1stヴァンガード
《祈りの神器 プレイ・エンジェル》
G3*7
《大鷲の魔女 フェンネル》*4
《白蛇の魔女 ミント》*3
G2*12
《犬鷲の魔女 ジャスミン》*4
《黒蛇の魔女 チコリ》*4
《烏の魔女 カモミール》*4
G1*14
《蛙の魔女 メリッサ》*4
《苺の魔女 フランボワーズ》*4
《オレンジの魔女 バレンシア》*3
《桃の魔女 ベリーニ》*3
G0*16
《檸檬の魔女 リモンチーノ》*4 ☆
《戦巫女 ククリヒメ》*4 ☆
《バンデット・ダニー》*4 引
《大鍋の魔女 ローリエ》*4 治



○デッキコンセプト
デッキの大半を魔女で固めることで、《大鷲の魔女 フェンネル》で手札を補充、更にその際のソウルブラストから《烏の魔女 カモミール》《蛙の魔女 メリッサ》により更なるアドバンテージを稼いでいきます
パワー自体はミントの大技以外は上がらないためプレッシャーをかけづらいですが、連続レギオンによりデッキのトリガー率を高めることができます
二種のレギオンがメインの効果を発動する際にカウンターブラストを使用しないため、カモミール・メリッサのコールをガンガン行えることが従来のジェネシスとの最大の違いです
大鷲の魔女_フェンネル



○基本の動かし方
フェンネルの効果起動がアタック後であるため、メインフェイズで予め多めに展開した後にサーチをする動きになります
実質コールだと考えるなら 《探索者 セイクリッド・ういんがる》に似た効果とも言えます
2枚をサーチできるためアドバンテージでは上回りますが、サーチがランダムであることがデメリットになります。うまく行けば完全ガードを引き込めたりしますが、ダメなときは次のG3が引き込めないこともあります
G3に関しては、ダブっても引き込める可能性の高い完全ガードで切れること、毎ターンの連続ライドが途切れると動きが悪くなることから、少し多めに手札に持っていても問題ありません

手札2枚増強というのは弱くはないですが、同等のアド稼ぎは他のレギオンデッキも当然のように行ってきます
このデッキでは、カモミール・メリッサをソウルからコールすることで更なるアドバンテージを目指すことになります
序盤からガード値として使いたいこと、上書きコールでは☆トリガーが乗らないことから、あまり終盤の上書きコールはせずに、序盤から出していっていいと思います

フェンネルで連続ライドして手札を増強し、その際のソウルブラストによりリア列を充実させていく、というのがこのデッキの基本の動きになります
烏の魔女_カモミール



○このデッキの長所
・完全ガードを握れる確率が高い

・リア列が安定している

・自然な連続レギオンにより終盤のトリガー率が期待できる

全てそのまんまの意味です



○このデッキの弱点
・中央列、リア列ともにパワーとクリティカルが弱い
中央列は後ろに7000ブースターをコールし直さなければ25000止まり、リア列では16000ラインを作ることは容易でも21000ラインを作ることはできません

ミントでのパワーアップを両脇が最大限受けるためにはVからアタックをしなければならず、3点の相手にはこのときに☆がめくれない限りダメージで受けて凌がれることがあり、運頼みになりがちです

フェンネルはアタック後にソウルブラストをするため、カモミールをコールする場合には☆を載せることができません

といった細々とした絶妙な噛み合わなさが積み重なって、相手にダメージを与えることが不得手です
瞬発力がないので、「ここが攻めるチャンスだ!」というときでも動けません。「殺意が足りない」という表現をされる所以です笑


・ダメージレースに弱い
上の項でも述べましたが、瞬発力に欠けます。なので、相手が一気に攻めてきたときに返せずに負けるという展開が多いです
基本的には増強した手札と多く握った完全ガードで受け切るのが基本になりますが、耐えた返しのターンで瞬発力のなさが際立ち、結局押し切られたりすることはままあります


・連続レギオンが途切れると動きが止まる
フェンネルにライドした後に次のライドができないと、ソウルブラストができなくなるので完全に動きが止まります笑
特にこのデッキではリアで効果を発揮するカードすらないため本当に何もできません
苦笑しながらアタックフェイズに入りましょう


・有利になれるまでが長い
序盤はカードアドバンテージによりダメージと場をコントロールし、終盤は連続レギオンによるトリガー祭りをかまして相手を倒すことになりますが、連続レギオンが前提になってくる手前かかるターン数が非常に多いです
相手からも自身の動きのための準備にターンをかけられるわけで、終盤では相手が強い動きをとってくることが自然多くなります


○細かいポイント
・《白蛇の魔女 ミント》*3
フェンネルは連続ライドのため4枚必須にしましたが、ミントは連続ライドをしないので枚数を抑えました
ただし、フェンネルにライドする先がいないと動きが止まってしまうため4枚でもいいと思います
白蛇の魔女_ミント

・《オレンジの魔女 バレンシア》*3
《猫の魔女 クミン》と相互互換です
ソウルブラストが3の倍数であること、連続レギオンの回数によってソウル枚数は変動することなどから、ソウルチャージの1枚と2枚の差はケースバイケースです
どちらもライドでも発動するのでそこで差はなく、ではリアコール時に発動するクミンかと言われれば、リア後列にはメリッサかベリーニを出したいのであまり強みになりません
なのでお好みでどうぞ

・《桃の魔女 ベリーニ》*3
フェンネルで引いたときに強い後列を入れたい、ということでケイ互換ながら3枚投入
結果としては前列でも後列でも16000ラインに貢献できるのでとてもよい働きをします
カモミールとメリッサのどちらがソウルに行くかは半ばランダムですから、どちらの受けにもなるベリーニは16000ラインの安定化につながっています

・《祈りの神器 プレイ・エンジェル》
コストのないソウルチャージ能力は非常に使いやすい一方で、5000ブーストというのは微妙なラインです
両レギオンとも26000を形成できる《リフレクター・エンジェル》を割と真面目に考えていたりはします笑
実際のところ、レギオン二種に加え、ジャスミンもソウルチャージ能力を持つため過剰と言えば過剰だと思っているのですが、ゲーム中にカウンターブラストが足りずプレイの方でないとダメな場面に出くわすこともあるので悩んでいる現状です



○まとめ
ジェネシス魔女デッキはそれなりの強さはあると思います。どのカードゲームでもサーチは正義
ただ今のレギオン環境でインフレしつつある攻撃的な能力(クリティカル増加・退却・Vスタンドなど)を相手にすると苦しい戦いになることは間違いありません
ミントのパワーアップなんかは強い方だと思いますが、同じようにガード要求を引き上げるシャドパラの魔女とは格が違いますしね……

勝ちに行くためにはかなりプレイングを磨かないといけません
特にアドバンテージが勝ち筋であるため、相手にガードさせてより多くのカードを消費させることが大事です。そしてこの部分はヴァンガードのゲームで一番難しいところでもあります

とは言え、動きが素直で扱いやすいこと、イラストが非常に可愛らしいこと、相性の悪いデッキというのがほとんど存在しないことから個人的にはお気に入りのデッキではあります
殺意に満ち溢れているユグドラシルデッキなんかも僕は作りましたが、それは大会とかで使っていきたく、ファイトを楽しみたいフリーなんかではこの魔女デッキを使っていきたいです
みなさんにもおすすめですよ!

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