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14-06/011-Card-ミネルヴァ軸の考察
2014-06-11 Wed 05:55
おはようございます。空が白み始めてきました

今回はジェネシス内、ミネルヴァ軸デッキの考察をしていきます
形式としては、僕がゲーム中に感じたこと、構築中に迷ったこと、といった具体的な話をピックアップしていきたいと思っています


前回のバミューダのデッキ紹介では少し机上の空論チックなことが多く……

例えば、シルダリア+ルールーの21000ラインはかなり噛み合った場面でないと有効ではありません。21000ラインはやはり詰めの段階で出したいですが、シルダリヤだけ出して機を伺っていると割とすぐに潰されますし、かと言って場に出さずにバニホ互換を悠長にハンドに握り続ける余裕はありませんでした
他にヴィクトリアハンドでのG1ライドはピース>ルールーみたいに言ってましたが、ヴィクトリアを握っているときこそピースを握るべきでした。バミューダデッキの核はピースです

などなど対戦を繰り返した後でヘンなことを言っていたことに気づきまくって頭を抱えた顛末です


というわけで、実際に僕が対戦で感じたことを書いてみたいと思います

それでは追記からどうぞ




まず、参考デッキレシピを張ります
第五回ふぁてくろVGCSより4位の人のレシピです(URLはこちら→http://fateclocks.blog.fc2.com/blog-entry-90.html

4 x 全知の神器 ミネルヴァ
4 x 叡智の神器 アンジェリカ

4 x 烏の魔女 カモミール
4 x 葡萄の魔女 グラッパ
3 x 樹木の女神 ユピテール

4 x 林檎の魔女 シードル
(2 x 林檎の魔女 シードル)
4 x オレンジの魔女 バレンシア
4 x 挺身の女神 クシナダ
(2 x 挺身の女神 クシナダ)
(2 x 盾の女神 アイギス)
2 x オーダイン・オウル
(3 x オーダイン・オウル)
(1 x 結びの女神 ユーノ)

1 x ビビッド・ラビット
3 x 檸檬の魔女 リモンチーノ
(4 x 檸檬の魔女 リモンチーノ)
2 x サイバー・タイガー
(4 x サイバー・タイガー)
4 x 戦巫女 ククリヒメ
3 x バンデット・ダニー
4 x 大鍋の魔女 ローリエ

赤字になっているところは僕が今使っているデッキとの相違点です
赤字の方が僕のデッキですね


[基本の考え方]
ジェネシスはミネルヴァありきなデッキ、というのをまず念頭に入れる必要があります
大会上位入賞者のデッキをいくつか見る限り、ミネルヴァ以外はミネルヴァの補助として割り切ってもいいくらいみたいです
レシピを覗いていくと、キャラウェイやユピテールやらユーノやらといった単品性能の高いカードよりも、グラッパやバレンシアやシードルのような完全にミネルヴァの補助になるカードを優先していることがわかりました

僕も対戦を繰り返すうちに、おおむね同じ意見になりました
ミネルヴァの効果が起動できるかどうかが死活問題であり、最優先して考えるポイントです
G2以下がミネルヴァの補助ばかりで単体が弱い、という懸念よりも、単体性能が高いカードを入れたせいでミネルヴァが動けない、という方が問題なわけです
逆に言ってしまえば、ミネルヴァが十分に動けている状況だと脇のリアガードが多少強かったり弱かったりしてもあんまり関係なかったりします

カード選別においては、基本の考え方を以上として考えていきます


・G3について
アンジェリカ4とミネルヴァ4は確定です
ブレイクライド用にはヒミコが似た性能ですが、神器であることからアンジェリカになります


・《葡萄の魔女 グラッパ》と《戦巫女 サホヒメ》
互換性のある似た能力を持つ二枚ですが、相手に左右されることの少ないグラッパを優先しているデッキが多く、僕もグラッパを採用しています
ただし、グラッパはライド・ソウルチャージで入った時に有効であるのに対し、サホヒメは素引きしたときに有効です
パワー値が完全に互換性があり、「役割が似ていて、かつ活用できる場面が違う」ということでしばらく僕はグラッパ3:サホヒメ1で使っていました
この「役割が似ていて、かつ活用できる場面が違う」というのは遊戯王でもあったピン挿し理論の一つです
具体的には、手札にグラッパ・グラッパとあるよりも、グラッパ・サホヒメと引いてきた方がプレイングに幅が出るためです
しかし最終的にはサホヒメの能力がそこまで決定打になるわけでもない=グラッパ・グラッパと引いてきたときに比べてグラッパ・サホヒメと引いてきてもそこまで旨みがない、という理由からグラッパ4に落ち着きました


・《樹木の女神 ユピテール》
「神器」を参照するカードの一つ
このデッキではFVビビット・ラビットのブーストを受けて16000、オーダインオウルのブーストを受けて18000のラインを作れることが大きいです。後列を置かずに相手G3にアタックできるのももちろん大事です
4積みも視野に入れていましたが、他のG2の方が優秀であることと、後半余り気味なG3で同じことができることから3枚です


・《烏の魔女 カモミール‎》と《蛙の魔女 メリッサ》
両者とも神器デッキにおいてアドバンテージの取れる効果を持つカードで、この二枚しか存在しません
カモミールはミネルヴァの補助とはならないものの別格の存在で、登場後にインターセプトができるためガード値として参照できる=ほぼ手札1枚分相応としてのアドバンテージになります
特に、ミネルヴァはそのCBコストの軽さ故に連発することで効果が最大限発揮され、そのためにはダメージ4状態から渡す相手ターンをしのぐ必要があります。そのときにこのカモミール1枚分がかなり大きいのです
それ故にミネルヴァでの上書きコールからの連撃ではG2を潰さないようにします。基本的にアンジェリカの時にコールしてそのまま+1アドとして運用していくか、もしくはG3リアを上書きすればガード値が増えることになるのでそれを狙います

一方メリッサはそこまで優秀ではないと考えています
カモミールと違ってガード値になりえないところが最も大きいです。同じCBコストでカモミールをコールして、手札から7000ブーストを置いた方が手っ取り早いですし、ガード値も同じです
また後列のブースターはターン数を跨ぐほど相手にかかる負荷を大きくできるわけですが、メリッサを出せるダメージ4はほぼ終盤であり、あまり旨みがありません
ブースターということで、詰めの場面で「アタックの質を高める」ことが期待できますが、正直そこまで欲しい場面がありませんでした


・《林檎の魔女 シードル》の枚数
ソウルが足りなくなってきたときの緊急時にチャージができる役割があります
ミネルヴァのLB効果が強力すぎる分、あるとないとでは全く違うため4枚入れるのは理に適っていると思います
ですが、僕が対戦している限り、シードルが手札でだぶつくことが多く、4積みは無駄に感じました
そもそもシードルによるソウルチャージが必要な場面が少ない、引いた際にできるだけキープするように心がければ十分運用できる、といった理由から数を減らしました
減らした後に「シードルがもっとあれば・・・」と思う場面もなくはないのですが、無視できる範疇だと考えています


・《オーダイン・オウル》の枚数
神器専用サポートの一枚
このデッキで数少ない、場で効果を発揮するカードです
CB・SBコストなし・パワー5000刻みという非常に強力な効果で、かつミネルヴァとの相性も良い、と投入に迷う必要のないカードです
アンジェリカBRミネルヴァ→コストでハンドのG3を切る→次ターンオウルで切ったG3でパンプ、という手順で高い火力で連続LBアタックが決まります

後半にゲームを決定づけるだけの能力で、絶対に握って置きたいという考えからシードル削った枠1枚をオウルにして3枚です
シードルと同様、基本的に1枚は必ずキープするように立ち回っていくことになります
逆に2枚目以降は全く必要ないのでさっさと切ってしまって構いません

唯一の欠点はパワー6000なので、ユピテール以外のG2の9000とは15000にしかならないことです
ユピテール、G3とセットでラインを組むことを意識します(ただそうなると前述のG3上書きカモミールが、カモミール+オウルのラインになってしまうので妥協点になっています…)


・《結びの女神 ユーノ》
「神器」を参照するカードの一つ。G3ライド以降のケイ互換になります
基本的にこのデッキでは優先順位の低いカードになりますが、対戦を繰り返す内に、手札に4積みのバレンシアとシードルがだぶつくのが気になったため1枚だけ採用しています
引けたら活用できる・引けなくても困らない・2枚以上引いたら困る、という理由からピン挿しです(これも遊戯王の理論と同じです)
単体でも相手G2になら当たれますし、G1との組み合わせで16000↑を作れるアタッカーというのはやはり優秀です
特にオウルを多めに採用しているため、そのオウルと有効なラインを作れるため無駄がありません

優秀であることには変わりありませんが、このカードを多く引いてシードルやバレンシアが来ない→ミネルヴァのソウル不足、となっては本末転倒なので邪魔にならない1枚を採用しています
個人的には引いたときに機能する上、邪魔にならないとわけですごく気に入っている枠です


・《挺身の女神 クシナダ》と《盾の女神 アイギス》
僕がアイギスを採用している理由は、終盤にミネルヴァのLB効果を使う前後の場面では手札の枚数は少なくなっており、手札1枚1枚のガードの質が求められるためです
手札枚数が残り4~6枚というのが多く、場のガード値をあわせてもギリギリでそういうときにQWは強いです

アイギスはガードが不確定になることや相手があまりにも高パワーだと意味がないこと、そしてデッキアウトが近い場合は発動すらできないことがデメリットになります
特に残り枚数が少ないときにデッキのトリガーを掘り出してしまうと、残りトリガー枚数から相手のガードが簡単になることがあります

クシナダは手札に余りがちなG3を効率よく切ることができます。ダメージをコントロールしやすく、非常に安定感のあるカードだと言えます
特にレギオン環境の今はパワーがインフレしているため完全ガードは相対的に価値が上がっています
実際の対戦中もクシナダを引いてきたときはかなり大事に扱いますし、「もう1枚引いてこれれば……」と思うことも多々あるのでアイギス1:クシナダ3にすることも検討しています

ちなみにアイギス+シードルのコンボが有名ですが、実際の対戦でそれをすることはまずありません


・トリガーの比率について
僕は☆12+治4の全クリティカル構成でいます
理由としては、ミネルヴァの性能を最大限上げたいことと、ドロートリガーを素引きしたときに有効に使えないからです(ミネルヴァコストと完全ガード2枚で切る以外で処理できません)

ネットのレシピを見てみるとやはり☆に偏った比率であるものの、ドロートリガーが2~3枚の構築が多いみたいです
ダメージのトリガーとして発動したときにアドになること、結局相手にガードされるようなアタックでもアドが取れることがドロートリガーの強みです

悩ましいのが☆トリガーとは全く別の長所を持つことですね
終盤にデッキにドロートリガーしか残っていないのはまずいですし、序盤に受けるダメージで連続☆がめくれたとき「これがドローだったら」みたいに思うことはままあります

この辺は好みな気がしています
理屈っぽく考えるなら、僕はこのデッキでは引いて強いカード、あるいはたくさん引けば強いカードというのがほとんど存在しないのでドロートリガーは必要ないと考えています
どうせガードに使うなら、ドロートリガー5000+G1orG2の5000のガード値と☆トリガーの10000はほとんど変わりませんし、完全ガードを削ったこのデッキなら尚更です


・FVについて
ファーストヴァンガードは最初悩みましたが、色々考えた末《ビビッド・ラビット》一択と結論付けました
他FVに比べて、V裏以外のリアサークルに移れるのが強みで、7000ブーストと共に11000ラインを作れます。G2基本の9000をG3に当たれるラインにまでブーストもでき、いざとなればCB1でソウル補充もできるということで非常に器用に立ち回れます
特にこのデッキはミネルヴァの前にアンジェリカにライドするのが実はかなり大事なので、ミネルヴァしかいないハンドの際に強引にアンジェリカを探しに行く動きもよくします。(アンジェリカがサーチできなかった場合はミネルヴァ素乗りになり、その時点でソウルが2枚しかないので結局後で強引にソウルインすることになるので同じです)

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