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14-05/29-Card-バミューダΔ レギオンリィト軸
2014-05-29 Thu 06:48
お久しぶりです、藤原です
前回までに引き続きヴァンガードの記事になります


ツイッターをご覧になっている方はご存知かもしれませんが、ついに自分のカードを買いました!
クランは「バミューダΔ」です。最大の特徴は可愛らしいイラストですね

バミューダトライアングルと言えば、大西洋のとある三地点を結んだ内側の海域で次々に船や飛行機が事故に見舞われる怪奇現象が有名です→Wiki:バミューダトライアングル
これにドイツに存在する「ローレライ伝説」(少女ローレライの歌声が船を魅了し沈没させてしまう)、デンマークの童話の「人魚姫」が合わさったイメージと思われます

中々恐ろしい話が重なりますが、その実、バミューダΔのイラストは海の人魚をモチーフにしてあるだけあって幻想的な美しさと少女チックなかわいらしさを兼ね備えており、素晴らしいの一言です


とりわけ今年の3月にリリースされたエクストラブースター「歌姫の二重奏」に収録されているカード群は、二重奏(デュエット)の名にふさわしく、それぞれ二種類の絵柄が用意されています
今まで割とストイックにカードゲームをプレイしてきた僕にとっては、デッキを考えたり対戦をするだけでなく、カードを集めたり眺めたりするのも楽しかったことは印象深いです


また、最近の発売されたカードということで、カードパワーも第一線まで通用する程度には高く構築のしがいもありました
さらに雑誌の付録でレギオンが登場したおかげで、レギオン環境にも食い込めています。ほぼ絵柄のみで決めた割にはしっかり戦えるクランだったのでとてもラッキーでした

今回、僕の中で理論・デッキ構築が一段落したので紹介させてもらおうと思います
レシピをここに、大まかな解説を追記で書きました
カード一枚一枚についての解説もできますが、長くなるため次回に移そうと思います


デッキ:バミューダΔ-レギオンリィト軸
1stヴァンガード
《Duo 親愛の歌声 ダーリング》
G3*7
《Duo 恋の雫 ヴィクトリア》*4
《Duo 魅惑の瞳 リィト》*3
G2*11
《Duo 海馬騎手 シルダリヤ》*4
《Duo 小さな秘密 ローヌ 》*4
《Duo 恋の雫 クアンシー》*3
G1*14
《Duo 獣耳同盟 ルールー》*4
《Duo 可憐な星 ピース》*4
《PR♥ISM-Duo アリア》*3
《Duo 約束の日 コリマ》*1
《Duo 小悪魔の角 ウラル》*2
G0*17
《Duo 親愛の歌声 ダーリング》*1
トリガー
《Duo グランパスターン シャノン》*4 ☆
《Duo 気高き冠 マデイラ 》*4 ☆
《Duo とっておきの朝 リフィー》*4 引
《Duo トロピカルヒーラー メジェルダ》*4 治


追記で解説です
○デッキコンセプト
言うまでもなくレギオンを主軸にして戦っていくDuoデッキになります
Duoのレギオンである《Duo 恋の雫 ヴィクトリア》は切り札ながら、安定剤の役割を果たしています
従来のリィト軸に比べ、毎ターン前列を退避させるようなトリッキーな動きはできませんが、その代わりに安定した火力と手札を得られるのが強みです
Duo_恋の雫_ヴィクトリア



○基本的なプレイング
初期手札の内、あるいはその途中で引いてきたG3のカードがどちらかによってプレイングが変わります

・《Duo 恋の雫 ヴィクトリア》を持っている場合
G1
ライドの優先順位は ピース>ルールー≧アリア(コリマ)>ウラル です。
つまり、ヴィクトリアでサーチしてよりメリットのある方を残すということです。
ピースを戻した場合はサーチ&ドローですが、引ける1ドローは不確定なためルールーやアリアをサーチした方が安定して強いです。一応ピースを追加で素引きすればダーリングと即座にコンボが繋がりますが、あまり確率が高くありません
ちなみにウラルはパワーが5000でライドが危険なためですね

G2
ライドの優先順位は ローヌ≧クアンシー≧シルダリア です
ライドによってローヌがいなくなるのはもったいなく感じますが、相手がG3まで上がったらローヌの効果は通しにくいこと、ローヌ・クアンシーと握っていたら、クアンシーでリアにアタックしたいことから上記の順番になります

また、G2からガードをしていきます
ダメージ1点からガードをガンガンしていきます。もちろんレギオン時にトリガーを戻したいため、トリガーを優先的に捨てていきます。
ダメージ1~2点のどちらまで食らうかは状況にもよりますが、3点以上貯める必要はありません
目安としてはローヌのコストのためのダメージ1点、ローヌが通った場合のピースのコスト用にもう1点で2点、という感じです

G3
先行でもヴィクトリアにライドして優位になります
ヴィクトリアは双闘しなくても後列にブーストを置けば単体14000パワーになります。G2効果持ちのライン9000の+5000値であるため非常に有力なパワーです
後ろにブーストがいなくても、退却をしてこないデッキ相手ならレギオン時の効果で戻すつもりのカードを置くこともできます

レギオンまでたどり着いたらひたすら殴り続けましょう!
再ライドは手札は増えませんが、損はなくルールーを手札に戻したりやシルダリアをサーチしたりできるため積極的にしていきます


・《Duo 魅惑の瞳 リィト》を持っている場合
Duo_魅惑の瞳_リィト
G1
ライドの優先順位は ルールー≧アリア(コリマ)≧ピース>ウラル です。
リィトでピースを戻す動きを将来に見据えます。アリアとピースの順番は少し自信がありませんが、今のところこの考えでいます。

G2
ライドの優先順位は ローヌ≧クアンシー≧シルダリア です
ヴィクトリアのときと変わりません。動きも全く同じです

ただし、ガードは違います。
リィトの場合はガードは極力避けます。LBを狙いたいこと、ダメージトリガーでドローが引けるとリターンが大きいこと、VスタンドコストやVスタンドアタック後の相手の返しに備えて手札を多めに持ちたいこと、の3つの理由のためです
つまるところ、以前のリィト軸と同じように立ち回ることになります

G3
コストの続く限りリィトでピースを戻してドローしつつアタックを繰り返します
リアの一列をピース+後列ブーストの11000↑ラインにしてリアをアタック、その後にリィトで前列のピースを回収、最後にもう片方のリアでアタック、という順番になります

LB効果は発動できるタイミングでさっさと発動してしまって良いです。理由は3つあります
まず、相手がレギオンしてきた場合、毎ターンの消費は圧倒的にこちらが不利なため短期決戦を挑む必要があります
二つ目は、追加でヴィクトリアを引いてきた場合はCBをほとんど使わないためです。Vスタンドの4枚チェックを含めた中にヴィクトリアを引ける確率は高いですし、引けた場合はVスタンドした次のターンにレギオンの高パワーの追撃という形が決まります
最後に、このデッキでLBの4点ダメージの終盤になって使うCBはリィトとピースくらいです。ピースの効果を使うような余裕のある場面は少なく、ならばCB余らせるくらいならリィトで使っていってしまう方がお得です



○細かいプレイング
・ピース&ダーリングの3ドローについて
だいたい2戦に1回くらい決まります
勘違いしがちですが、このコンボは「狙えたら狙う」くらいの気持ちで、ダメージや他のカードを犠牲にしてまで狙う必要はありません
引けるカード3枚はランダム、しかもダーリングを失っている分実質2ドローです。
さらに肝心のピースが頼りなく、コンボ成功後のピースは3枚でただの15000ガードです。また6000ブーストは、このデッキではダーリングやウラルの5000ブーストとパワーラインが変わらないためあまり有用でありません
もちろん自然な立ち回りの中で成立すれば強いことには変わりありませんが……


逆にピースが光るのはそれ以外の発動です
ヴィクトリアやローヌの効果で回収するときのドロー、リィトでのドロー、2枚でダーリングでドローという使い方は良くします
CBをあまり使わないこのデッキではほとんど無償の1ドローです
実はやっていることはウラルと同じなんですが、ウラルでは先行ライドに不安があることと二枚目以降が有効に機能する点でこちらに軍配が上がります
Duo_可憐な星_ピース



・3ドローがほぼ確実に成立する手札
条件は厳しいですが、2パターンほどあります


1. ヴィクトリア・ピース・ピース・G1の初期手札
ヴィクトリア双闘時にピースの3枚目を揃えられ、場のダーリングさえ生き残れば自動的にコンボが決まります
ただし初手でピース以外のライド要員が必要なことと、コンボ成立までに手札のピースがガードで切れないことがネックになります


2. ヴィクトリア・ローヌ・ピース・ルールーが揃った先行
先行でローヌをルールーでブーストしてやるとパワー18000で、G1の相手にとって完全ガードは20000でかなり強烈なアタックになります
もちろん通ればローヌでピースを回収しサーチし、ヴィクトリアの双闘時に3枚揃います

上記の例以外でも、ヴィクトリア・ローヌ・ピースが揃っているときにローヌのアタックが通れば3ドローが成立しますが、ピースが場にいるときにローヌのアタックをまず通してくれないので、成功率は低いです
(そういう理由があるために、ヴィクトリアにライドするつもりのときはG1ライドでルールーを残します。ルールーならローヌでサーチしてもリターンが大きく、またローヌが通らなかったヴィクトリアでの回収でもリターンがあります。ピースの場合、ヴィクトリアで2枚しか集まらなかった場合にただの1ドロー+6000ブースト2枚となって弱いのです)



・ルールーの使い方
72784949.jpg

1枚のとき
有効なラインはレギオンの後ろで32000 or シルダリアの後ろで21000 です。基本的に有効なラインはこれだけです
また、このデッキではルールー以外が6000以下のパンプなので、7000でラインが変わるローヌとクアンシーの後列に置く意義はあります。少しもったいないですが、次ターン以降も有効なパンプであることと、前列のローヌ・クアンシーが退却後にシルダリアを起き別の後列の2枚目のルールーを置く、みたいな使い方もできることから、ローヌとクアンシーの後ろにルールーを置くのはありです


2枚の時
2枚同時に登場したとき、1枚目はパワーが11000になります
9000ラインが有効でなく、11000ラインが有効なのはピース・ウラル・リアG3の3種類です
よって、この3種類がアタックする場合は2枚同時に出すと有効に使えます
逆にこれらがいなかったり、次ターンまで生き残る見込みがある場合は2ターンに分けて出した方が良いです
特にレギオン・シルダリアと並んでいる場合は1枚ずつ出します


3枚の時
3枚同時に登場した時、1枚目は13000、2枚目は11000になります
11000ラインが有効でなく、13000ラインが有効なのはレギオンの36000とVスタンド後リィトの27000です
この内リィトのVスタンドのコストを払いつつルールーの3枚出しはほぼ起こらないので頭の片隅に入れるくらいでいいです
レギオン含みの有効な場面でもかなり限定的で、前面がG3(ピースorウラル)・レギオン・シルダリアの場で、それぞれ22000(17000or16000)・36000・21000になります
ただし、この盤面は2枚パターンと同じでターンを分けて1枚ずつでも有効に使えるため、勝負を決めに行くとき以外は無理に全放出する必要はありません。特にウラル・ピースの17000or16000ラインはもったいなさすぎます
G3・レギオン・シルダリアの場なら、全て最低2枚要求なので、インターセプト含め相手手札が5枚以下なら十分に狙う価値があるので、そこを目安にします


4枚の時
まず4枚握ることがないのと面倒くさいので考えてません
暇なときまた考えます



・ダーリングのスペリオルコール先
72785070.jpg
G1にライドした上で、手札にピースかルールーがいる場合はリア列にコールします
逆にどちらもいないか、ウラルの場合、そして例外的に"リィトにライドするつもりかつルールーがいない場合"はヴァンガードの列にコールします


G3ヴァンガードの後ろのブーストの優先順位はルールー>その他です。なのでルールーを持っている場合はルールーを置くためにリアにスペリオルコールします


ルールーがおらず、他のG1がいる場合はローヌやヴィクトリアで後々ヴァンガードの後ろを空けることができるので、ヴァンガード後ろにG1を置きます。よってV裏を空けるためにリアにスペリオルコールします


ただし、ウラルの場合は特別で、ローヌやヴィクトリアで戻した時ガード値の関係でウラルよりダーリングの方がリターンが大きいです。そのためヴァンガードの後ろにスペリオルコールします


更に例外の"リィトにライドするつもりかつルールーがいない場合"というのは、リィトの後ろはルールー以外ラインが変わらないことと、通常のアタックでリィトの後ろを戻すとブーストできないこと、という意味です。このパターンではV裏スペリオルコールし、にリィトの後ろはダーリングで固定してしまいます



・リィトの手札コストとドロートリガー
リィトの手札コストとして効率が良いのはDuoデッキでは一般的に、
G3(アタッカーが十分の場合ガード値の関係)>ドロートリガー>ローヌ≧ピース≧リッカ>その他
となります

ただし、このデッキでは
ドロートリガー≧ピース>ローヌ=クアンシー>その他
となります
G3については、ヴィクトリア2枚をコストで使うのはさすがにもったいなさすぎるのと、場のリィトが立っている状態で残り2枚のリィトを引き当てることはまずありません
結論として、このデッキではドロートリガーが一番効率良くリィトの手札コストとして使えます


なので、リィトにライドする場合で余裕があれば、ドロートリガーをコストに使うことを視野に入れて、1枚引いた場合はできるだけ温存して戦うようにします。これはもう一枚ドロートリガーを引いたときに効率よくコストにできるためです。もしここのコストでインターセプトのできるG2を二枚捨てるときと比べれば差は歴然です(ピースはあまり変わりませんが……)
ドロートリガーをガードに使うのは、3枚目を引いたときとVスタンドをしないと決めたときにします




以上です
次回にカード一枚一枚の解説をする予定です

バミューダは手札に戻すという一風変わった効果を主体に戦うデッキなので、プレイングに幅があって難しいです
登場時にパワーの変動するルールー、Vスタンドな上にこちらもパワー変動するリィト、リィトのSBは後列のピースやルールーを戻して効果を使うのか前列を逃がすのか、ヴィクトリアで何をサーチするのが適切か、複数抱えることに意味があるピースをどこで妥協してガードに使うか、等々パッと考えるだけでもこれだけ分岐点があり、イラストからは想像できないくらいの熟練度を要求されるデッキだとわかります

ただし、それだけ考えがいがあるということで構築や対戦は楽しいです
カードパワーが環境にギリギリ環境についていけることや、自身バウンスは相手に関係なく回せることもバミューダのメリットだと思います


それでは失礼します
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