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14-05/15-Card-2-ココ軸オラクル
2014-05-16 Fri 01:34
前回の記事に引き続きヴァンガードの記事です
今回はよく貸してもらっているデッキでの要点をまとめていきます
まずはデッキから


1stヴァンガード
《リトルウィッチ ルル》
○グレード3
《スカーレットウィッチ ココ》*4
《バトルシスター もなか》*2
《バトルシスター ぱるふぇ》*1
《バトルシスター くっきー》*1
○グレード2
《サイレント・トム》*4
《バトルシスター もか》*4
《バトルシスター たると》*2
○グレード1
《オラクルガーディアン ジェミニ》*4
《ダーク・キャット》*3
《バトルシスター おむれっと》*2
《お天気お姉さん みるく》*2
《バトルシスター しょこら》*4
○グレード0
《オラクルガーディアン ニケ》*4
《サイキック・バード》*4
《バトルシスター じんじゃー》*4
《ロゼンジ・メイガス》*4


続きは追記へ
○デッキの主軸
《スカーレットウィッチ ココ》と《リトルウィッチ ルル》のドロー効果を主軸にしたデッキです
かなり有名っぽいのでココ軸と言えば大体通じるようです
グレード3へのライド時にココを握っているだけで即座に3ドローができ、単純ながら安定して効果を発揮できます
コンボの片割れが1stヴァンガードなので、デッキを回すうえで引き当てる必要のあるカードがココだけ、という難易度の低さが最大の長所だと思います
スカーレットウィッチ_ココ


○基本的なプレイング
ココ以外に決定力のある効果を持つカードはなく、さらにココ自身の効果もダメージに直接かかわるものではありません
このデッキの勝ちパターンは「ココの効果で手札枚数で差を付けつつ殴り続けて押し切る」というもの。というか、これ以外に勝ちパターンがありません
3ドローによる手札枚数差を活かすためにも
「ツインドライブのドローで差がつかないように、グレード3まで最短でライドする」
「相手の手札消費を誘発するためにパワーラインを効率よく組む」
といった点が大事ですが、このデッキに限ったことではありません
基本に忠実に、ただただ殴り続けることが求められます


○細かいプレイング
・手札交換
一点だけ注意するべきは「必ずココを手札にキープすること」です
例えグレード1が一枚もない手札でもココがある場合は1枚残して、それ以外を交換します
ココの効果が成立しない限り現状のデッキ相手ではトリガー祭り以外に勝ち筋が存在しません。より確実にグレード1を引きに行った結果、ココが戻って来なかった場合は結局、敗色濃厚ということです


・パワーライン
ソウルなしココ13000+ジェミニ8000=21000
トム8000+ジェミニ8000=16000
もなかorぱるふぇ11000+ルル5000=16000
もか11000+ルル5000=16000

上記のパワーラインをメインにアタックしていきます
見ての通りジェミニの8000ブーストは二つのライン形成に関わってくるため非常に重要です。引いたらガードなどには使わず後列にコールします
どうしてもの時は、グレード1へのライドにジェミニよりも完ガのしょこらを使うことがあるくらいです

相手に二枚以上の手札消費を要求できる21000ラインはココ+ジェミニです
ココが13000を出すためにグレード3への最初のライドでココを出す必要があります。ここでも初手でココを握る必要性が出てきます
一応21000ラインの形成には、例外的に11000のヴァンガードに《お天気お姉さん みるく》の10000ブーストもできますが、非常に限定的なので狙わなくていいです

ルルの5000ブーストは11000ラインの形成に使います。そのため基本的にヴァンガードではなくリアガードの後列にスペリオルコールすることになります
リトルウィッチ_ルル

最終的に上記のアタックラインを目指して盤面を組み立てていきます
キーカードとなるココ、ジェミニ、トム、11000の6枚、を序盤から常に意識しておきます


・ガードの基準
ココの効果を発動するために必要なダメージは2です
さらにこのデッキでのグレード3の4点以上リミットブレイクはあまり強力ではありません。しかもそれらはヴァンガードでないと効果を発揮しないため、ココをヴァンガードとして21000ラインを形成しようとするならばなおさら優先度は低いです

結論から言うと、2点ダメージから、ダメージを防ぐ目的でのガードをしていくことができます
特に相手ヴァンガードのトリガーチェックが1枚までのグレード2はガードをしやすいため、積極的にガードをして被ダメージを減らしていきます
貯めるダメージが2点まででいいのもこのデッキの長所だと思います


・トリガーについて
ヒールトリガー4枚以外は全てクリティカルトリガーです
相手ダメージが3点の早い段階から勝負の決まる可能性があります。交通事故的な2枚クリティカルを潜在的な勝ち筋にするためにもチャンスがあれば狙っていきます
ちなみに《サイキック・バード》の効果は絶対に使いません。ソウル+1が重すぎるデメリットな上、ガード+10000の《サイキック・バード》よりも強いカードはないのでドローのメリットがありません


・アタックの順番について
常にヴァンガードからアタックをします
ブーストやトムの所在に関わらず、ヴァンガードからのアタックが最も良いです


・ヒールトリガーを引いてしまった場合
グレード2までの序盤ならデッキへ戻してしまうのが良いと思われます
ただし、グレード3以降、ココの効果を発動して押せ押せの状況でのデッキバックは、「手札のガード10000を捨てる」という欠点が大きくなってきます
あまり数をこなしていないので断言はできませんが、不確定なヒールのために手札1枚を失うには釣り合っていないと考えています


・《ダーク・キャット》について
お互いに1ドローできるこの効果は、ココを引き当てるときのみに使います
基本的にこのデッキはコンボ主体ではないため、本当に必要な時以外はコールしないようにします

相手のデッキがコンボ主体のデッキの場合は、例え自分と相手が同じ手札枚数でも、手札が増えるほど不利になっていきます
例えば、相手と自分の手札が4枚同士の場合と5枚同士の場合では、コンボ色の薄いこのデッキは不利になりがちです
ルルとココの3枚ドローをより強い効果にするためにも、同じ枚数でもお互いの手札枚数が少ない方が望ましいです

なお、後列《ダーク・キャット》のブースト7000が有効となる前列は《バトルシスター たると》とリアの《スカーレットウィッチ ココ》の二種です
それ以外のカードをブーストする際はルルとラインが変わらないため意味がありません。トムの後ろに《ダーク・キャット》をコールなんてした日には、僕はそのファイトに割って入って「もったいない!」と叫ばずにはいられないと思います
他にはヴァンガードの後列に出すのはほぼ無意味なのでやめましょう



以上です
さらに細かい点はまだいくつかありますが、ほとんどレアケースなので割愛します
本当は《ダーク・キャット》の項のように1枚1枚コメントしていきたかったのですが長くなりすぎるのでこちらも割愛しました

基本的には上記に沿ってひたすらアタックし続けることになります
3ドローのおかげでパワーライン形成もしやすいでしょうし、結構安定した戦い方ができると思います
ライン形成で相手のガード消費を誘いつつ、クリティカルで不意の事故を望みつつ……といった感じでしょうか

借りたこのデッキは中々に強いデッキでした
このオラクルシンクタンクは今後新規カードが出ないらしくて少し残念ですね。来月には後継となるジェネシスのパックが出るそうなので、そっちを僕は買ってみたいと思っています

それでは失礼します

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