桜雪舞幻想世界(偽)
14-06/23-Card-バミューダのあれこれ
2014-06-23 Mon 10:15
どうも、今日もバミューダです

前回の記事でバミューダの新しい型が~って話をしましたが、実際に組んで回したらびっくりするほど弱かったのでやめます……
内容は《PR♥ISM-Duo スレーニー》、《PR♥ISM-Duo エイヴォン》、《PR♥ISM-Duo ヤルムーク 》を軸にしたPRISMデッキでした
《PR♥ISM-Duo スレーニー》二枚、あるいは《PR♥ISM-Duo スレーニー》と《PR♥ISM-P ラブラドル》を揃えることで、CBの続く限りバウンスをし続ける†スレーニーループ†というのをギミックに仕込んだですが、いかんせん弱点が多く、

・コンボに必要なカードが多い(最低スレーニー+エイヴォンorヤルムーク)ため、ゲーム全体を通してガードが非常に難しい
・エイヴォンとヤルムークがそれぞれグレードの基準ラインに達していないので単純な殴り合いができない

この二点がどちらもデッキとしては致命的だったので崩してしまいました
弱点がはっきりしている手前、例えばスレーニーとエイヴォンを抜いてヤルムークだけ投入して、ラブラドルの効果のみをトリガーに、毎ターンヤルムーク12000ブースターという感じにする、みたいな案もありましたが、それはまた別の機会に試してみたいと思っています
ラブラドルは可愛いですしね……!


さて、今回はお話が少し戻ってスタンダートなバミューダの型についてです
レギオンを軸にしたときの弱点とそれに対応した型を紹介したいと思います
それでは続きからどうぞ


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14-06/19-Card-バミューダの新しい型
2014-06-19 Thu 23:00
お久しぶりです、藤原です
元気にヴァンガードやってます

前回までジェネシスの考察が続きました
結局いろいろいじった結果、元の参考にした大会のレシピに落ち着きました
サホヒメとかユーノとかのユーティリティアイテムは無視し、基本のバレンシアグラッパをガン積みした方が動きが強くて安定します
特にソウルに困らなくなるためアンジェリカ→アンジェリカの連続ブレイクライドが可能になることが大きく、ソウルコストによるプレイングの制約がかからないというのが非常に強く感じました


さて、今回はバミューダΔについてです
以前に紹介したデッキをさらに改良した型(多分テンプレ的には完成形)と、少し変わった型を紹介したいと思います

二つ目の方は今日思い付きで作ったのでまだちょっと煮詰め切れてないので色々いじってまた上げると思います
それでは続きからどうぞ

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14-06/14-Card-ミネルヴァ軸の考察その2
2014-06-14 Sat 07:49
おはようございます
何だかよくわからない空き時間が出来てしまって手持ち無沙汰なので、ヴァンガードのデッキについて、以前からまた少し考えの変わった部分を書いてみたいと思います
デッキはジェネシスですね


・ドロートリガーについて
結論から言うと、今は3枚投入しています。もちろん☆トリガーを3枚抜いてです

理論上では、ドロートリガーの発動からはガード値が変わらず、かつジェネシスでは手札に引くべきキーカードが少なく、また後半のミネルヴァのVスタンドアタックでは☆が引きたい、という理屈から12枚全部☆で良いはずでした
ですが、実戦を繰り返すにつれてドロートリガーの方が欲しくなる場面が多く、試しにドロートリガーを投入したらうまく回った次第です

ドロートリガーが欲しくなった具体的な場面は、5000ガード要求の場面ですね
5000ガード要求の場面でG1やG2を切りまくっていると、返しで盤面が維持できません。結局☆の10000ガードを切る場面が多く、それならドロートリガーがあれば同じ状況でアドが+1になっています
要約すると10000ガード1枚を持つよりも5000ガードを2枚もつ方が有効な場面が多い、ということです

また、いくら☆が強力だからと言って有効な場面自体は少ないです。ガードで捌ききられてしまっても確実にアドになるドロートリガーは、デッキの特性云々以前に最低限必須だと感じました
また序盤に確定で受けるアタック分で引けたときに強く、相手のデッキにはそのチャンスがあるのに、自分のデッキには全くないとなると、その時点で一歩引いています
大抵のデッキには搭載されている以上、こちらも入れておかないと確定で損をするので入れざるを得ないと思いました

実際はかなり有効に働いてくれていて、ドロートリガーで引き当てた一枚分がゲーム中ではかなり大きな働きをすることが多かったです
例えばV裏に5000↑ブーストを置くか置かないかでは、毎ターンの相手に要求するガード枚数が1枚変わります
リアガードのブーストも置けるか置けないかで相手に要求するガード枚数が変わるため、獲得した+1枚がゲーム全体では大きな枚数差に繋がります
また、後述する完全ガードとの相性の良さも見逃せません

デッキに3枚と言えど、ヴァンガードはトリガーの発動チャンスが多分にあるため、1ゲームに平均1、2回は発動してくれます
その一回のドローと5000ガードの獲得が動きをかなり強めているため、やはり必須かなと思いました

ちなみにドロートリガーが3枚なのは単純にネットのレシピからパクりましたが、理由は終盤にトリガーがほとんど掘り起こされてしまった後に、相手に☆トリガーの残り枚数を想定させないためだと思っています。違っていたらすみません
また試してはいませんが、ジェネシスデッキにおけるLB前にアドを獲得できる数少ないシステムということで、4枚投入もありかなとも思っています(それ以上はさすがに☆を削れないと思いますが)


・完全ガードとQWについて
個人的に完全ガードで良いと思いました
守護者を使わないといけない場面では、相手がバカみたいなパワーになっていることが多くQWでは抑えきれないことがままあります
CBコスト、デッキ残り枚数などから安定して使えないQWは使い続けるに連れて段々と評価を低くしていきました

一方で完全ガードは非常に使い勝手が良かったです
特にドロートリガーを入れた後には手札に余裕ができるようになりQWを削って完全ガードを増やして運用しています
手札のG3を処理しつつQWより質の高いガードができるため、後半になればなるほどガードの重要性による必要性とその運用法が噛み合うということで、今ではQWよりも評価が高いです


・G2のヒット時メリット効果持ち
《戦巫女 サホヒメ》と《箒の魔女 キャラウェイ》の二つですね
共通して特筆すべき点は、ジェネシスにおいて貴重なLB以前で効果を発揮できること、そしてそれがヒット時誘発であることです
ジェネシスデッキはLB以前でアドを稼ぐことができず、こちらからのアタックをダメージで受ける動きが苦手です
攻めに転じたい場面でこちらのリア展開からのアタックをノーガードされ、返しに相手が展開してこちらのリアを狙われつつこちらのダメージ3点止めを狙われる、という状況が苦しいのです

その点、上記の2枚は相手にノーガードと言わせにくい性質を持っています
実際のところサホヒメは偶然カモミールが入ってくれる以外では直接アドにはなりませんし、キャラウェイは序盤ではCBが溜まっていなかったり連発できなかったり後半CBが響いてきたりと、それぞれお世辞にも使いやすいとは言い難いですが、バニラよりはマシな動きをしてくれます

特にノーと言わせづらいキャラウェイはまだ持っていないので是非使ってみたいですね
ネットのレシピではほとんど入っていないのでおそらく使いづらいのでしょうが……


・《戦巫女 ククリヒメ》
ククリヒメのソウルイン効果、パワーアップ効果は非常に重要でした
ミネルヴァ用のソウル調整になるのはもちろん、クロスライド後にソウルインすると16000ラインになれます
ククリヒメでないと代用が効かない場面がとても多いため必須カードだと思います
1枚400円でも4枚揃えて良かった(小声)


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14-06/011-Card-ミネルヴァ軸の考察
2014-06-11 Wed 05:55
おはようございます。空が白み始めてきました

今回はジェネシス内、ミネルヴァ軸デッキの考察をしていきます
形式としては、僕がゲーム中に感じたこと、構築中に迷ったこと、といった具体的な話をピックアップしていきたいと思っています


前回のバミューダのデッキ紹介では少し机上の空論チックなことが多く……

例えば、シルダリア+ルールーの21000ラインはかなり噛み合った場面でないと有効ではありません。21000ラインはやはり詰めの段階で出したいですが、シルダリヤだけ出して機を伺っていると割とすぐに潰されますし、かと言って場に出さずにバニホ互換を悠長にハンドに握り続ける余裕はありませんでした
他にヴィクトリアハンドでのG1ライドはピース>ルールーみたいに言ってましたが、ヴィクトリアを握っているときこそピースを握るべきでした。バミューダデッキの核はピースです

などなど対戦を繰り返した後でヘンなことを言っていたことに気づきまくって頭を抱えた顛末です


というわけで、実際に僕が対戦で感じたことを書いてみたいと思います

それでは追記からどうぞ



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14-06/09-Card-ジェネシスの中でぼくが好きな美人さん!
2014-06-09 Mon 02:45
ブログの連続更新が続きます、藤原です
今回は、バミューダで大会に出がてら作成していたジェネシスのデッキについてです

ジェネシスのデッキと言えばミネルヴァ軸になるそうで。この前大会の後にフリーをしてもらった人に教えてもらいました
かつて環境デッキの一角となっていたらしいデッキです
今はレギオン環境ですから勝ち抜くには少し厳しいかなと思っています


ジェネシスは(ミネルヴァ軸に限らず)、ソウルブラストによって強力な効果を発揮するG3が特徴です
そしてG2以下はそのサポート、主にソウルチャージをするデッキになっています

実際はミネルヴァ軸のデッキは非常にシンプルな動きをします。というのも、LBまでに効果を発揮するカードが全くないからです
効果発動のときにソウルブラストをするわけですから、「ソウルからドロップゾーンへ~」がトリガーのG2以下の効果も発動しません。なので、ダメージが4点になるまでは動き出すことが不可能です
LB後もテキストに書いてある通りに効果を起動して、後は高パワーで二回アタックするだけです。ソウルチャージとソウルブラストを駆使するデッキ、と最初に聞いたときはテクニカルなデッキを想像しましたが、思ったよりもシンプルなデッキだった、というのが回してみた第一印象です

余談ですが、ソウルを操って戦うデッキだと「ペイルムーン」の方がトリッキーな動きをするみたいです
また余裕が出たら組んでみたいと思っています


さて、本題に入っていきたいわけなんですが。
ジェネシスも一人回しや対戦を繰り返しまして、プレイングのコツみたいなのはいくつかありました
ですが、以前からあるデッキな手前ネットにはその手の文章はすでにたくさんあると思いますし、そもそもこのブログを見ている方に戦術面の長ったらしい記事の需要があるとは思えません

というわけで今回はデッキに入っているカードの内、イラストが好きなカードを挙げていきたいと思います!
少し突飛ではありますが、見て行きたい! という方は追記からどうぞ!

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14-06/08-Card-ヴァンガードの大会
2014-06-08 Sun 12:56
昨日土曜日にヴァンガードの非公認大会出てきました!
知らない人と何戦もしたのは初めてで楽しかったです
レポートを書いてみたいと思います


場所:横浜ホビステ
ルール:クラン統一
参加人数:14名(?)

使用デッキ:バミューダ
前回紹介したものです
1stヴァンガード
《Duo 親愛の歌声 ダーリング》
G3*7
《Duo 恋の雫 ヴィクトリア》*4
《Duo 魅惑の瞳 リィト》*3
G2*11
《Duo 海馬騎手 シルダリヤ》*4
《Duo 小さな秘密 ローヌ 》*4
《Duo 恋の雫 クアンシー》*3
G1*14
《Duo 獣耳同盟 ルールー》*4
《Duo 可憐な星 ピース》*4
《PR♥ISM-Duo アリア》*4
《Duo 小悪魔の角 ウラル》*2
G0*17
《Duo 親愛の歌声 ダーリング》*1
トリガー
《Duo グランパスターン シャノン》*4 ☆
《Duo 気高き冠 マデイラ 》*4 ☆
《Duo とっておきの朝 リフィー》*4 引
《Duo トロピカルヒーラー メジェルダ》*4 治



1戦目 vsシンバスター ×
後攻。
お互いに順当にライドしていき、後攻ながらG2ローヌ、そしてヴィクトリアウラルから後攻レギオンまで綺麗な立ち上がり
そのまま連続ヴィクトリアライドで強引にダーリングピースを決めてハンドアドをつける
相手はシンバスターレギオンから早い段階でリアを展開して殴ってきて速攻を狙っている様子
V裏に専用ブーストを置かれて毎ターン30000を確保されていて苦しく、ダーリングピースやトリガーでめくれるのがG1、G2ばかり、しかもシルダリヤが引けず全然攻め込めない内にローレル追加されて押し込まれて負け

[反省点]
ゲーム後に軽く相手と話したんですが、早期にダーリングピースを決められて相手も少し苦しかったみたいです
リアの打点が低かったりトリガーが全然めくれなくてほっとしてたらしいです

こちら側だと使い終わった後のピースが非常に邪魔でした
ピースを後列に置いてしまうと、ローヌ(クアンシー)+ピースだと15000ラインですし、後からルールーを引いてきたときに完全に腐ってしまいます(このゲームでも腐っていました)
かと言ってずっと握っていてもガードに使えず、と非常に辛かったです。特にバニホなりリィトなりが引けないとアタッカーに困りますね……
またルールーを抜いてパラナを入れれば、パラナ+ピースで16000になりますから、ルールーよりもパラナが欲しいと感じたゲームでした

特に早い段階から後列にブーストを置いていきたいので、時間差をつけて置いていかないと最大限活用できないルールーよりとりあえずパラナを置いておいて、前列が死んだら後列にピースを追加して殴りに行って、という動きの方がいいかもしれません

全体的にはトリガーがもう少しめくれていたりアタッカーを引けていれば何とかなっていたっぽいので次第点かなとは思っています


2戦目 vsロイパラ ○
先行。
先行G2でローヌローヌピースをぶつけて確定ピース増殖。が、続く3ターン目にG3がおらずライド事故発生する
相手もG3ライドができなくてお互いG2止まり
相手の二回のV→Vアタックがどちらも☆がめくれていてCBは豊富にあったので、ローヌでボコなぐりに行ってピースとダーリングを増殖しまくり
お互いG3を引けない中、ダーリングピースを決めてG3引き当てる。そのまま押し込んで勝ち
相手最後までG3引けなかったみたい

[反省]
ライド事故勝ちでした。特にないと思います
バミューダはローヌ、ピース、ウラルあたりを引けていれば、G2からドローの動きができるので他のデッキに比べてライド事故からの回復(あくまで回復で、1ターンは乗れませんが……)はそこそこできると思っています
ただ、その1ターンが今の環境では大きいのであんまりメリットにはならないとは思います。ライド事故したら即死するのは他のデッキと一緒
こういうお互いにライド事故を起こしたときはG2の動きの強さで勝てる、というくらいですかね
シングセイバーなど環境トップデッキでは、FVにG3サーチを入れていないデッキが増えているらしいので多少は見込めるかもしれません


3戦目 vsシングセイバー ×
後攻。
序盤に相手から☆がめくれるも、こちらもヒールで帳消し
ローヌ、ヴィクトリア、ウラル、レギオン、と綺麗な立ち上がりができたが、重ねたカードがダーリング・ルールーと弱い
相手はういんがるから前列を整えてアタック→シングセイバーへ
☆が1枚しかめくれなかったのもあって一回目のVスタンドはしのぎきり、返しでシルダリヤルールーとシルダリヤの二つを作ってVから殴りに行ったが、ダメージで痛恨のドロートリガー。手札を補充させた上にしのぎ切られる
返しに二回目のVスタンドを決められて負け


[反省点]
相手が順当なういんがる→シンバスターと繋いできたので何もできずに負けるかな、と思いきや意外と戦えてたのが印象に残っています
案外戦えそうですね、バミューダ……

ローヌとヴィクトリアで重ねたカードがダーリングとルールーなので、純粋なパワーラインとガード値で戦うゲームを意識していました
都合よくシルダリヤを引いてこられたので途中上手い具合まで押し込めたと思います

対戦後に相手から言われて気づいたんですが、プレミがありました
最後のシルダリヤルールー・V・シルダリヤで殴りにいった場面ですが、相手のダメージが3点(裏2枚)だったのでリアから殴りに行った方が良かったです
リアを通して4点からVアタックはきつかったみたいですし、リアが通らなかったらVはリアにアタックすれば次ターンにシングセイバーのVスタンドはありませんでした
ちょっと勝ち筋を逃していたかなと思います
相手が3点~4点のときのアタックは気を付けていきたいです


4戦目 不戦勝
相手が帰っちゃったみたいです


まとめ
実質1勝2敗、しかも勝った分はライド事故となんとも微妙な結果でした
ですが、負けた試合は惜しかったので環境トップのシングセイバー、シンバスター相手でもチャンスはあることがわかりました
例えば、シンバスターはパワーはあるものの、実質的なアドを取るカードがシンバスターの1ドローだけで、後はゴリ押しになるのが弱点です。こちらのG1とG2、特にG1が後々腐ることはわかりきっているので序盤でガードに使うか、さっさと配してアタックを通していった方が良さそうです
シングセイバーはVスタンドとは言え、再ライドなのでトリガーは重ねて乗りません。一回Vアタックが増えても2枚貫通ガードは20000~25000は手札3枚ガード分に相当し、それならばバミューダのドローエンジンなら同じくらいの速度で手札を増やせます

バミューダを相手にしていると、じっくり構えているとどんどんドローされるというプレッシャーがあるみたいで、相手は結構嫌みたいです
それで少しツッパリ気味の展開をしてくることが多く、それを上手い具合に受けて返しでリアを潰したり手札の消耗した相手を潰していくのが理想だと思いました

最後に、具体的なカード選択で、vsシンバスターの項でも触れましたが、ルールーとパラナについてです
やはりピースのドローが不確定である以上、前列が欲しいときに後列を引いたり、後列が欲しいときに前列を引いてしまうことがあり、そういうときどちらにでもなれるパラナは欲しく感じました
ルールーも単体性能を見込んでの採用でしたが、ピースとの組み合わせがどうしても活きない点がかなり気になりました
少し試行錯誤して見る予定ですがパラナを採用してみたいと考えています

同時に、早い試合展開ではウラルが重要に思いました
特に後攻時にドロップへ2枚落としてレギオンできるorできないは勝負を分けるので増量も視野に入れています
ダーリング効果を使った後のV裏にもなれ、ピースとも11000のアタッカーになれますし、登場時1ドローのおかげで貼り替えでアドを失わないため、打点が欲しいときにも損になりません



……結構ガチな内容になってしまいましたが、対戦中はとても楽しかったです!
対戦後に色々話を聞いてみたりフリーもできたりで大会に行って良かったと思いました
毎週土曜日やっているらしいのでまた機会があれば行きたいですね!

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14-06/07-Card-バミューダΔ レギオンリィト軸 その2
2014-06-07 Sat 09:45
前回から一週間近く間が空きましたが続きの記事です

前回の記事では、バミューダのカード一枚ずつ解説を付けていく、というように書きましたが、デッキに入っているカードだけにしました

理由は、この前カードショップで対戦した相手のバミューダがすごかったからですね
ツイッターでゴミと書いたヤルムークが鬼のようなパワーラインを作ってくるデッキでした

そんなわけで、真面目に使ったことがないカードをあれこれ言ったり下位互換と切り捨てるのは良くないと思ったので、とりあえず自分が使っているカードについて書いていこうと思います

それでは追記からどうぞ
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