桜雪舞幻想世界(偽)
14-02/28-NoGenre-戦車道
2014-02-28 Fri 12:37
おはようございます、今日もWoTの動画を1つ上げるので記事にしてみました

前回に引き続き、車両はKV-1Sです
この戦車は機動力と火力を兼ね備えた攻撃型の戦車です。反面、弾の装填速度が遅かったり装甲が薄かったりするためピーキーな性能になっています

今回そんなKV-1Sの性能を上手く活かした動画が撮れたのでご覧ください!


※前回の動画から搭乗員のレベルが上がり、「第六感」が装備できるようになりました。敵から発見されると電球のマークが出て知らせてくれます


KV-1Sは機動力があるので、戦況に応じて相手の裏を回り込むように動けるのが長所です
抜群の火力が決定力を生んでくれるため相乗的に裏取りのリターンが大きくなるのも良いところです

ただし連射がほとんど効かない砲のため対複数は辛く、装甲も柔いため、守りに入るとほとんど活躍できません
今回の動画のような裏取りも、噛み合い次第で相手が待ち構えている中に突っ込んでしまったりすると簡単に失敗してしまいます
動きは大胆でなければなりませんが注意深さも必要となってくる、という中々に戦い応えのある試合ができるので僕は気に入っています

大まかな戦い方のイメージとしては以上です。基本は「攻めに回る」ことですね。攻めと言っても装甲に物を言わせた重戦車のような前線を築く役割ではなく、ポジション的には遊撃に当たると思います
前回の動画でもそうでしたが、突っ張り気味の前のめりな戦い方を意識しています



ほか、KV-1Sを使う上での細かい注意点をTipsとして挙げておきます

・開幕のエンカウント地点をできるだけ押し上げておく
→火力は抜群ですがリロードは遅いため、連射の効く同格以上の相手だとジリジリと押されがちです。このときに「これ以上引けない場所」まで追い込まれて立ち往生になると装甲の弱さが露呈して一気にやられてしまいます。なので機動力を活かし、最初のエンカウントをできるだけ前にしておくことで、引きながら撃つ余裕を作っておきます

・基本的に自分から出て撃ちに行く
→相手の出待ちをするよりも自分から押していくことを優先します。一つ上とも繋がりますが、もし相手が引き気味ならすかさずグイグイ押していき、前線を押し上げていきましょう。こちらも引き撃ちの余裕を作るためです

・回り込める場面では積極的に回り込む
→砲に旋回速度という概念があるこのゲームでは、他のシューティングゲーム以上に二方面攻撃が有効です。特にKV-1Sは砲の強さも相まって敵の注意を引きやすいため死なない程度に動き回ると相手がやりづらくなります


最後に一言
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14-02/24-NoGenre-World of Tanks
2014-02-24 Mon 14:29
麻雀界から帰ってきました、藤原です
いま、ゲーム動画をアップロードしながら記事を書いています

まず、麻雀の方ですが、締めに横浜の雀荘へ行ってきました
一日10時間以上打った日もありながら、やっぱりリアルで打つのは楽しかったです
天鳳で多少鍛えた分と、自分で考えた打ち方が(有効だったかはわかりませんでしたが)できて良かったです
大きな負けはありませんでしたが、一日に長く打ったせいで場代も合わせてお金の消費が激しく、今回の麻雀もここで終わりにするつもりです
天鳳等のネット麻雀や理論についてはまだ勉強していきますので、また機会があればガッツリやりたいですね



さて、今回紹介するのは今プレイしているゲーム「World of Tanks」です
World of Tanks(アジア)HP

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名前の通り、戦車を繰って戦うゲームになります
基本的に一人でプレイする分には、やや大きめのフィールドを15対15のチームに分かれて戦うランダム戦がメインとなり、僕も普段はそれでプレイしています


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史実と同じよう戦車が登場し、その特性(速度や大きさ、弱点の部位や砲塔の回転できる範囲など)も結構マニアックに再現されていて、ミリタリー系が好きな人にとってはたまらない作品だそうです
僕は元々そちらには明るくありませんでしたが、このゲームを知ってから興味を持ち、ちょっとだけ調べて面白がったりしています

このゲームとコラボをしているアニメに「ガールズアンドパンツァー」があります
僕もこのゲームがきっかけで全話観ました。戦車をそこまで知らなくても面白いのでオススメの作品です



ゲームとしては、シューティングゲーム+戦略ゲームに含まれると思います
キーボードで戦車を動かし、マウスで砲塔を旋回させて撃つシューティング要素がありますが、そこまで精密な操作が求められないのでFPSで求められるAim力はそこまで必要ありません
むしろ、砲塔に旋回速度があったり、戦車に弱点部位(基本的に側面や背面)があるため、位置取りの方が大切なので戦略的な要素の方が濃いですね
戦車ごとに"視界"という能力があるのもポイントです(自分の砲や車体が弱くても敵を見つけて味方に位置を教えられます)


文章だけだとわかりづらいと思うのでプレイ動画を一試合分上げておきます
録画やエンコード、アップが久しぶりで大変でした……




ちなみに本当に偶然ですが、マスターバッジが取れちゃってました。うれしかったですね
マスターバッジというのは、その車輌を使っている全プレイヤー中で成績が上位の人にもらえる称号です
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またこのブログに攻略情報みたいなのを載せるつもりですが、今回は長くなってしまいそうなので次回以降にしようと思います



最後に一言
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14-02/16-NoGenre-御無礼(高得点狙いの一打)
2014-02-16 Sun 12:29
おはようございます、藤原です

一昨日から昨日にかけて関東では雪がすごかったですね。僕は川崎に住んでいますが、主要な電車がほとんどストップしていて驚きました
幸い、出先へは別の路線があったので良かったですが……、これが期末試験の日だったらなんて思うと中々に怖いものです



今回も麻雀の記事を書こうと思います。今まで通り牌譜の画像を交えながらの解説記事になります


ですが、実はここ最近負け続けていまして戦績がひどいことになっていたりします
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レートが大きくへこんで1700代を切って1600代へ。キープしていた一位率は3割5分、2位率は3割ほど、平均得点は+15点ほどという戦績がどれもそれを下回るようになってしまいました
戦績と言えば、そもそも運の要素が強い(プレイヤーにどうにもできない場面が多々ある)ゲームを同じ人間が4人で打っているわけですから、そこまで大きな実力の差がない限り一位率~四位率は2割5分に収束するのが当然と言えます
インターネットの普及により麻雀もその実力の差というのがあまり付きづらくなっていると思いますしね。戦績がいっそう横並びになりやすくなっているのではないでしょうか
つまるところ、数を打てば戦績が平らになるのは理論的には当たり前と言えます

とは言うものの、高い戦績を維持したいのも事実です
そのためには毎局をしっかり考えて打つことと、反省したい箇所は牌譜で遡って検討することを続けていきたいと思っています



さて、「今後の麻雀の抱負」のような文章になってしまいましたが、そろそろ今回の内容に入っていこうと思います
今回はズバリ、高得点を狙うことです


今まで僕はどれだけ手が安かろうが、早い手・上がり目が多い手を選択してきました。待ちが少ない8000点よりも待ちの多い2000点を選びます。これはいわばプレイスタイルだと言えるでしょう
デジタルな打ち方に期待値、という言葉があります。2回に1回上がれる4000点と3回に1回上がれる8000点では得点の期待値が高い後者を選ぶ、というようなもので、僕はおおむねデジタル思考でありながらこの点における考え方はこれと全く逆になっているわけです

この理由としては、僕は場を流すことを重視しているからです
例えば他者が4000点の手を上がる準備があったとしましょう。この手を流すことができれば8000点を捨てて選んだ2000点の得点も、相対的には2000+4000=6000点以上の価値が生まれてくるわけです。一方で8000点を深追いして4000点を上がられたら-8000-4000=12000の損なわけです
(実はこれを繰り返し、4人の思考が高い手遅い手よりも安い手早い手に寄ってくると小刻みに点が揺れる場になり、状況はやはりイーブンになるのですが、僕は乱打戦よりもそちらが好みですし、そういう場になれば先に仕掛けて先制得点をしたこちらが有利になるので問題ありません)
もちろん、他者の点数なんてわかりませんし手の高さなんてもってのほかです。なのでブレを防ぐために、僕は一貫して場を流すプレイスタイルを貫いている、というわけです

と、デメリットも存在します。本来もっと高く上がれる手を全て安く仕上げるわけですから、突然他者に手が入って高得点を上がられてしまうと、その安い手を作り続けたのが原因で点数が追い付かないこともあります
オーラスやその手前で結局高い手作りを強要されてしまっては本末転倒といった形になります
前回の記事に書いたことにも繋がりますが、そのために極力先制得点を取り、そのままマウントを取り続けるのが僕の打ち方での必勝法になっているわけです


僕の手の高さについての考え方が以上ですが、これだけではつまらないので新しい打ち方を考えてみました。わかりやすく180°逆の考え方で、高得点狙いの打ち方になります
これを実戦でも行ってみてそれなりに有効だとわかったので、今回ご紹介したいと思います
高得点を狙える手ではその高さにのみこだわり、安い上がりは放棄、リーチは当然と今までの僕のスタイルでは真逆ですが、その分非常に大きなメリットがあります

それでは追記へどうぞ


(追記へ)

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14-02/14-NoGenre-不調(押し引きの考え方)
2014-02-14 Fri 07:40
今日も元気に麻雀です、みなさんおはようございます

期末試験が終わったということで、昨日から今朝にかけて景気づけがてら天鳳でたくさん麻雀してみました
下がそのまとめです
1位:3回
2位:4回
3位:2回
4位:3回

なんとまぁひどい結果になってしまいました。レートも目標にしていた1800近くまで行っていたのに1720代まで落ち込む始末です
これはいかんと牌譜を見直して、特に4位を取ったときに何か反省点がなかったかを考えてみました

4位を取った際に共通していることが、東1で満貫以上を振り込んでしまっていることでした
その後はやや突っ張り気味の打ち方になってしまい、そのままずるずると失点を重ねてしまってラスへ……、というありがちな展開です。3局とも全てその流れでした


さて、特に説明は必要ないかと思いますが、麻雀は点数の上回っている人に圧倒的に優位に進んでいくゲームです
となれば先制で得点することが重要であることは明らかで、僕は東1ではかなり和了に向かっていく考え方です。もちろんその過程で突っ張った打牌も多く出てきます
この時に相手を上手くさばききって上がれば非常に大きいリターンが得られる一方、相手に振り込んでしまうと一気に劣勢に陥ってしまいます
今回はその後者の部分が集中してしまった、というわけですね


反省をするべきポイントは二箇所あります
・振り込んでしまった東1で突っ張るべきだったのか
・振り込んだ後、一人沈んでしまったときに点数が欲しいからと突っ張りすぎていなかったか

今回の記事では一つ目の方を取り上げたいと思います
二つ目も僕はチェックしましたが解説には少し記事が長すぎてしまうのでやめます


それでは4位を取った3試合の東1局目を紹介していきたいと思います

(追記へ)
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14-02/12-NoGenre-格の違い(決め打ちと打ち筋)
2014-02-13 Thu 00:40
こんばんは、期末試験が一通り終わって一息ついている藤原です
一個前のブログを書いてるときに存外に楽しかったので、今日も書いてみようと思いました


麻雀とは自分の番に一つ牌をツモり、一つ切る操作を繰り返します。ツモる牌はランダムですから、捨てる牌を選択することがプレイヤーにできる唯一の行為になります
この何を残すか、あるいは何を捨てるか、という選択基準がいわゆる「打ち筋」となるわけです

今の一般的な打ち筋は、牌効率に則っています
牌効率とは一言で言えば確率論のことです。デジタルという言葉もこれを過不足なく言い表していますね
ランダムにツモる牌に対して、聴牌・和了できる確率が最もあがるよう、できるだけ多くの数の牌を受け入れられるような打ち筋になります


牌効率こそ麻雀の基本と言えるほどであり、僕もそう考えているためそれをベースに打っています
ですが、それだけでは面白くないと思っていて、あえて少し違う打ち筋もしています
今回はそれの紹介をしてみようと思います


※違う打ち方のデメリット
牌効率から外れる打ち方をすると、牌効率に真っ直ぐな相手に対して遅れを取ることになります
確定で一歩損をしていることになり、それは到底無視できないデメリットです
つまり外れた打ち方をするならば相応のメリットが強要され、それがなければただの自己満足にしかなりえません


(追記へ)

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14-02/11-NoGenre-麻雀って楽しいよね!(形テンパイの選択)
2014-02-11 Tue 06:34
あけましておめでとうございます。みなさまいかがお過ごしでしょうか
僕は今麻雀にはまっています

僕は専ら、「好きなゲームは勝ってるときの麻雀」と言うほど麻雀は好きです
逆に負けているときは「4人でやるじゃんけん」なんて身も蓋もないことを言ったりしますが……ところで自分で言うのも難ですが言い得て妙ですねこの表現


さて、麻雀をやるに当たって以前も結構真面目に打っていた時期があったのは、このブログの麻雀についての記事を読んだことがある人ならばご存知かもしれません
それ以降、しばらく間が空いた後に再開して今に至ります。
その再開したてのときにこれまたひどいスランプに落ちて、どうにか昔みたいに強くなれないかあれこれ模索したら色々と面白い理論・考え方に巡り合えました。ちゃっかり勝てるようにもなってました
それで楽しくなって今も続けている、というわけです


前回に引き続いて麻雀の理論記事を書きたかったんですが、割と説明が難しい話が多く半分断念している現状です
気が向いたらがっつり書こうと思います。

今回は天鳳で打った時の、面前聴牌のあるある的な牌譜があったのでそれをご紹介しようと思います。
(追記へ)


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