桜雪舞幻想世界(偽)
スポンサーサイト
-------- -- --:--
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
別窓 | スポンサー広告
13-08/27-NoGenre-セーラー服と連装砲
2013-08-27 Tue 03:01
こんばんやよやよ〜藤原です

夏休みに入って早一ヶ月! みなさまはいかがお過ごしでしょうか?
僕はあれやったりこれいったり色々しましたが、それはさておき今はブラウザゲームの「艦隊これくしょん」にはまっています


艦隊これくしょん、通称「艦これ」は実在した戦艦の擬人化が特徴の戦略シミュレーションゲームです
戦略シミュレーションと言っても、例えば大戦略のような感じではありません
戦闘は全てオートですので育成とパーティ構築がメインとなり、これらを少しずつ補給される資材でやりくりしながら進めて行く形のシミュレーションゲームになります

敵によって多少の攻略のポイントはありますが、基本的に簡易な上webですぐに調べられる今ですから難易度は低めです
専ら擬人化した戦艦たち(艦娘)を揃えて育てるのが楽しみですね


知らない人への紹介はこれくらいにして、艦これの近況やわかったこと、また今後のプレイングについてまとめておこうと思います
マイブームにより例によって箇条書きにします
ちなみに今は2-4をクリアするかしないか、くらいの攻略状況です

・資材不足が深刻
今まで丸一日中操作することまであったのですが、今は放置せざるを得ないほど資材が不足しています
大きな理由として主力艦が、駆逐や軽巡から戦艦・空母になっていることがあげられます
2ページ目を駆逐や軽巡のみで挑戦するのはいささか厳しいです。仮にクリアしたとしても被弾が予想され、大規模な修理のため連続での出撃が叶わず、燃費が良いという利点が帳消しです
戦艦や空母、準じて重巡艦で被弾する前に殲滅する戦法になり、燃料弾薬の消費が激しいです


・1ページ目を駆逐や軽巡の艦隊で回るメリットが薄い
今までは駆逐と軽巡の低燃費艦隊で1ページ目を周回していましたが、駆逐や軽巡はレベリングしても2ページ目では火力不足なので周回して育てる意味が薄いです
結果、駆逐軽巡で回れる程度の燃費があっても回れずにいて暇、ということになります


⇒結論からいうと、戦艦や空母の重火力高燃費艦隊で短時間を回す方が良い
経験値効率、ドロップの良さ、戦艦空母のレベル上げをしたい、……などの理由でこれが結論です

こうなった場合、取るべきルーチンは「長時間の遠征と放置で貯めた資材をどこかのタイミングで一気に消費して周回し、資材が尽き次第再び放置する」という計画的なものになります
やはりデイリー任務が更新される早朝にプレイできると嬉しいですが、一気にデイリーは一日のどこかでこなせば良いので気にしなくて良いでしょう

実はここ5日間ほど睡眠時間が2,3時間で、ずっと艦これに張り付いていたこともあり(資材が早々切れなかった)、今日は少し戸惑いましたが明日からはこの形でプレイしていこうと思います


また以下に他に気づいたことを書いておきます


・高速修復剤は一日2,3個はコンスタントに使える
修復剤はデイリー任務で補給されます
貯めるのももちろん悪くないですが、毎日の効率を考えるなら計画的に使う方が良いです
特に入渠ドックが二つしかないので、2隻以上の長時間の修理にはドンドン使っていかないと修理待ちのためだけにプレイするはめになります
艦これを閉じる段階で修理が2隻以下になるよう調整する必要があります


・デイリー任務について
基本的にその場で即座に終わらせられますが、「遠征3回」「遠征10回」「2ページ目ボス撃破5回」が厄介

遠征については、第二第三艦隊を15分・20分・30分のどれかを回し続けることになります
15分と20分を回すなら2時間で14回こなせますが、遠征でとって来る資材がショボいので、次のデイリーまでに起動するつもりがあるなら、最後の2回を長時間の遠征にするなど工夫が欲しいところ

ボス撃破については少し厳しいです
というのも、その任務が出現するまでに「出撃一回」「出撃10回」をクリアする必要があるためです
当然ですが重火力艦隊ではそんなに連続で回せないので、駆逐軽巡で1ページ目を回って備えることになります
しかも、出現したとしても2ページ目のボス到達は全てランダムで決まるので単純に5回出撃するだけではダメ
一応「補給艦撃破」と掛け持ちすることでロスを多少回避できますが、やはり狙って進められないのは辛いです


・駆逐艦と軽巡洋艦の主力艦隊投入について
上記で散々書かれていますが駆逐と軽巡も戦艦とともに連れていくことがあります
すなわち砲撃での火力が足りる場面で、かつ燃費が良い利点が活きる場面ですね
僕の所持している駆逐と軽巡はどちらも改造済みのため、同じく敵の駆逐や軽巡は砲撃一発で倒しえます
戦艦・空母・重巡には歯が立たないため、これらが多い戦闘では無理ですが、逆に敵に駆逐や軽巡が多い戦闘では空母や重巡では火力オーバーなので低燃費の駆逐や軽巡を連れていく方がいいです

というか、戦闘+空母に重巡を複数連れていくと資材消費が激しすぎて連続の出撃は無理です


・軽空母の扱いについて
軽空母の利点は燃費の良さです
低燃費で航空戦を展開できるのがウリなわけです
一方で耐久と装甲が極端に低いため非常に脆いです

つまるところ最も効果的な運用としては、「自分より格下の敵相手に用いて、砲撃戦になる前の航空戦で殲滅、被弾を抑えながら高速で周回すること」です
使う際はこれを意識しています

実際は軽空母だけでは落とし切れなかったり、相手にも空母がいれば被弾は免れなかったりするため、上の運用はやや机上論よりのものです
燃費は良くても、被弾すると修理時間は重巡に引けを取らない30分〜1時間以上。これでは連続の出撃はあたわないです
被弾したくない→砲撃戦前の航空戦で倒し切る確率を上げたい、という発想の元、結局正規空母と組ませることが多いのが実情です
事実、正規空母+軽空母の航空戦は強いですし、正規空母複数より資材消費は抑えられますが……


・じゃあ結局どんな艦隊にするの?
今のところ僕は戦艦3、正規空母1、軽空母3で持っているので、これの範囲で
あともちろんですが2ページ目が仮想敵です

○戦艦、戦艦、戦艦、空母、軽空母、軽空母
なんだかんだ戦艦が一番安定します
というのも、戦艦はちょっとやそっとの被弾は痛くないので周回でも安定します
ただし燃費の悪さはピカイチ

○戦艦、軽空母、軽空母、重巡、(軽巡・駆逐)×2
燃費重視
軽空母による開幕戦爆撃と戦艦と重巡のワンパンで4機以上沈めます
残りを軽巡や駆逐でカバー。この艦隊は燃費が非常に良いです
軽巡と駆逐は雷撃戦と夜戦で火力が持てるため、リスキーですがボスランクの相手にも太刀打ちできます
弱点は軽空母が被弾するとすぐ中破以上になって周回が止まってしまうこと

○戦艦、正規空母、(軽空母or戦艦or重巡)、重巡、(軽巡・駆逐)×2
主に一つ上の艦隊で軽空母が足りなくなったパターン
正規空母は軽空母よりも倍近く硬いですが、燃料も倍くらいかかります
燃費は悪いものの周回での安定性は高いので、燃料に余裕があればこちらで

×戦艦、正規空母、軽空母、重巡、重巡、重巡
はっきり言ってアホです
重巡の複数投入をするくらいなら素直に戦艦を連れて行きましょう
確かに戦艦よりも資材消費は抑えられますが、結局消費が激しすぎて周回はできません
一方、戦艦はほぼ確実に一撃で沈められる、硬いため被弾で機能停止しにくい、という重巡にないメリットが大きいです



こんなところでしょうか
やっぱり資材不足が最大の敵なのでどうしても燃費を優先しがちになってしまいます

スポンサーサイト
別窓 | 未分類 | コメント:0 | トラックバック:0
13-08/03-Card-ヴァイスシュヴァルツ
2013-08-03 Sat 04:37
ヴァイスシュヴァルツを始めて2か月ほどになります
カード情報を調べ、デッキをシングル買いして揃え、学校のプレイヤーと戦って、とそこそこノウハウがついてきました

何回もプレイしている内に経験上わかった事柄ですが、では実際どういう理屈でそうなのか、というのを考察がてらまとめてみました

非常に長いですが読んでみてください


○初級編
ヴァイスをやる上でほとんど当たり前のことについて言及してあります

・序~中盤はひたすらコストを貯めるゲームである
これには二点ほど理由があります

まず一つ目は以下

ゲームが中盤から終盤に差し掛かるレベル2以降では、基本的にコストが増えることはほとんどなく、消費していく一辺倒です
レベル2以上のキャラクターは1コスト以上を払って登場させるため、自力のアタックでコストを1枚稼ぐ分を考慮しても、単体でコストを増やすことはできません
そして強力なレベル応援キャラもすべてコストが1枚かかります。後列はアタックできないためこのコストは帰ってきません
またレベル2の段階でノーコストレベル1キャラで無理やり戦っていくと、フロント(返しにダイレクトを食らう)だろうがサイド(ダメージがまず入らない)だろうがダメージレースに勝つことはできません
否応なくコスト持ちのカードを展開せざるを得ないわけです
つまるところ、コストは使っていく一方なのです

そのため、レベル2,3に備え、レベル0~1帯においてコストを貯める行為が最重要で、このレベル帯ではノーコストのキャラクターが率先して起用されているのが現状です


そして二つ目の理由が以下です
ヴァイスシュヴァルツではCXカードの存在を始め自ターンのパワーパンプが容易なのに対し、相手ターンでのアクションが極端に取れません
前衛のカードを守る行為がとても難しいのです

つまり、レベル0~1帯においてコストを使ったアクションやキャラクターを展開してもそれを維持しきれません
具体的には、例えばパワーの高いコスト持ちを出したとしてもノーコストキャラのパンプにより超えられてしまいますし、助太刀を構えたとしてもレベル1帯での助太刀の差分1500~2000はアッサリ超えられる危険性をはらんでいるため安定しません
それならば自ターンのパンプに集中して相手の前衛を葬り、返しの相手ターンで倒されても次の自分のターンで第二陣を、という方針の方が安定するわけです
序~中盤ではコストを用いて盤面を築くよりも、ノーコストキャラを使い捨てながらコストを貯めていく方が安定性が増します

0コストで強力な自ターンパンプのキャラクターが多いことも追い風になっています

総合して、レベル0~レベル1帯では0コストを中心に、登場時やレストでのパンプで相手前衛を削りながらコストを貯めていく、というのがスタンダードな戦術になります


・レベル3早出しは強い
強さの要因は二つです
・レベル2におけるクロック回復が強力であること
・ソウル2でかつ最終レベルであること

一つ目はクロック回復についてです
早出しのカードは総じてクロック回復を持っています
レベル3の時点でクロック回復をしても致死圏内を最大で7点までしか逃げられないのに対し、レベル2でのクロック回復は14点まで逃げることができます
10点まで逃げる(=レベル2クロック4枚)ことができれば、相手が全体ソウル+1で全員トリガー乗った9点が全て通ったとしても安全圏です
結果的に1点回復では焼け石に水になる可能性があるレベル3帯でのクロック回復に比べ、確定耐えまで視野に入るレベル2でのクロック回復は非常に強いと言えます

二つ目はソウル量についてです
ソウル1が基準である以上、ソウルが2になることは二回攻撃のようなものです
普通に強いはずなのです
ただしそれがあまり優遇されていないのは、相手のレベルも早く上がってしまうためで、相手一つレベルの高いキャラクターに食われてしまうというのが懸念としてあるためです
普通に戦っていて、ただ単純にクライマックスを打って押し込んだとしても、相手が先にレベルが上がってしまうとこちらの前衛が崩壊し、カード不足で場が空いてダイレクトを食らう、なんてことになったらソウル+1がただお相子になっただけで、場が整っている相手の方が有利なんてことになりかねません
いたずらにソウル量の多いカードというのは、単体で上記のようなジレンマを抱えているのです

しかしパワーを超えられることがないとなれば話は別です
レベル3を超えるレベルがない以上、「相手に上位レベルを出されて戦線が崩壊する」という心配がなくなり、ただただソウル2でアタックできる利点のみが活きます
他のカードに比べて、早出しの2ソウルが強いと言えるのはこのためです


・引いた扉CXカードは率先してクロックにおく
※ここでのCXカードは、全体+1000パワー+ソウル1を指します
キャラクターカードより優先してクロックアップに使います
普通に使う分には、キャラクターと違って場に残らないためカードアドバンテージで損をしてしまうためです
一応パワーパンプにより相手キャラを超えられる可能性がありますが、本来ならパンプ持ちキャラを用いるべきで、その場合に比べてやはりCXの分だけカード消費が一枚多くなってしまいます
前述の通り、無暗にソウルを上げる行為は不利な状況を呼びますし、その点でも気軽に打たない方が無難です
そのCXカードを効率よく運用する方法がクロックアップなのです

他にCXカードをクロックにする理由として
・二枚以上重ねて持っても同時に1枚しか発動できないため手札でかさばる
・乱発もしたくないため、場面を見極めようと手札に抱えるとなおさら手札で重なりやすい(=CXカードに頼らない構築、CXカードを持たなくて済むプレイングにシフトすべき)
・さらに、リシャッフル直前で手札にCXが溜まることは避けたく、早めに処理したい
要は引いてしまったCXカードをできるだけ損をしないように控室に送りたいというわけです

逆にCXカードをかかえる場面は
・対応CXのキャラクターを軸にするデッキである
・中盤~終盤で、ソウルを上げる行為が相対的に強力になっている
なんだかんだ言っても、ノーコストで撃てる全体ソウル+1は通常のカードに比べて抜きんでた性能であることには変わりありません


○中級編
初級編が「知っておかなければならないこと」であるなら、中級編は「知っていた方がいいこと」くらいの位置づけになると思います

・よほどのダメージ差でない限り、レベル1に先に上がった方が有利
なぜならレベル0のキャラクターでレベル1のパワーを超えることはまず不可能だからです

具体的には、レベル1の0コストメリット効果持ち(つまりパワー最低ライン)でさえ4500ほどあるのに対し、レベル0はデメリット持ちは3500が基本ラインです
現実的には1/0バニラは5500が基準なので、応援とCXを集中させてやっと一体超えられるかどうかといったところでしょう

相手キャラクターを超えられないというのは非常に由々しき事態で、1.フロントアタックで自滅する、2.サイドアタックでダメージが与えられない、3.場にカードを配せずターンを終える、の三択を迫られますがどちらもあまりよくない状況です
全て見ていきましょう


1.フロントアタックで自滅する
→相手にダメージを与えることができる代わり、場が空いてしまいます
返しの相手ターンのダイレクトアタックにより、こちらは一点ずつダメージ量が多くなってしまいます
3面それぞれ一点分ずつダメージが増えるのならば2ターン分のダメージを一度に受けることとなり、早上がりされた相手と同じくらいまでダメージが追い付かれてしまうのです

このときに状況はイーブンではありません
相手は場が整って手札7枚を抱えたまま(場にキャラが残っているため新しく手札から出す必要がない)ターンを終えるのに対し、こちらは手札が最大7枚で場にカードがない状況になってしまっています
しかも自分は、もし直前のターンで過剰キャンセルでレベルが上がらなかった場合に手札のレベル1が出せず場にカードが出せない、なんて状況すらあり得るわけです
あわよくばレベルが上がって盤面を押し返せたとしても、こちらの手札は消耗しきっている上、相手は豊富な手札によりさらに押し返してくるとみて間違いないでしょう

2.サイドアタックでダメージを与えられない
→場にカードは立ったままにできますが、相手のレベル1へのサイドアタックは0点スタートです
結局こちらの前衛は相手ターンで食われてしまうので、場の状況的には上と変わりません
お互いに与えるダメージが一点ずつ小さくなるので展開が遅くなります
手札を整える猶予、コストが余分に溜まる、というメリットはお互いに存在している手前、上と同じく状況は芳しくありません

3.場にカードを配せずターンを終える
一応で、手札の消費は抑えられます
後衛にカードを出しておき、ディスカード(ターン終了時に手札制限で捨てるカード)しないだけ前衛でアタックし、相手ターンのダイレクトを甘んじて受けてレベルが上がることを待ちます
この場合では、上記2パターンと同じくカード枚数で負けることもありますが、一番問題になるのはコストが増えないことです
(コストを取るか、手札枚数を取るか、はケースバイケースですのでここでは言及しません)


以上3パターンどれも重い制約を負うことになります
基本的な試合の流れでイーブンとなる流れというのは、片方がレベル1になった返しのターンのアタックにより、もう片方のレベルが上がる状況です
自分の早上がりもしくはこの流れを意識して進めていくのが望ましいです


また、レベル0-1に限らず、自分がレベル1で相手がレベル2の状況が続く、なんていうのも同じ理由で不利な状況です
基本的に自ターンで相手前衛を倒すことをお互いに繰り返すゲームなので、チャンプアタックを余儀なくされる状況は辛いのです


・レベル2になった瞬間のコスト枚数
レベル2というのがヴァイスシュヴァルツにおける終盤の節目です
というのも、レベル2早出しから出てくるレベル3が最終段階のキャラクターだからです
(ちなみにこの段階から登場できる10000パワー、それにレベル応援がついた11500、それを超える12000、レベル応援+助太刀の14500、それを超える15000、あたりが最終的に築かれるラインです)

前述の通り、レベル2以降でコストがさらに増えることは期待できません
それならばレベル2の段階でコストが何枚欲しいか、というのは逆算から求めることができます

終盤のモデルとして、
(相手ターンで自分のレベルが2になる→)①自分のターン→②相手のターンで自分のレベルが3になる→③自分のターン
という流れを見ていきます

③の自分のターンではレベルが3になっているため、レベル3のキャラクターを展開したいところです
2枚以上は展開したいのでコストが欲しいとします

すると①の自ターン終了までに4コスト、つまり3面アタック前に1コストを残すことになります
そして、①のターンでレベル3早出し(2コスト手札一枚が基準)とレベル応援を展開するならば、レベル2に上がった段階で必要なコスト枚数はという計算になります

意外に少ない、と思われた方もいるでしょうがこれは最低枚数です
実戦レベルでは
・レベル2助太刀を用いる(必要コスト+1)
・レベル応援をもう一枚配置する(+1)
・早出しではなくチェンジを使う(+1)
・サーチやサルベージを挟む(+1~+2)
といったあたりで必要コスト数は増えていきます

一方で、②の段階で過剰キャンセルで自分のレベルアップが遅れた場合はコストに若干の余裕ができます

以上を計算しながらコストを貯めていくことになります


ちなみに僕の天才シンガー軸のアイマスデッキでは、
天才シンガー登場(1)、登場時サーチ効果(1)、レベル応援配置(1)、チェンジ(2)、助太刀(1)で合計6コストは貯めたい計算になります
実戦では、次の自ターンにレベル3キャラ2体ぶんの4コストを用意しておきたいので、上記コスト使い切った後で1コストを残せる、7コストが理想のコスト枚数になります



別窓 | カード | コメント:0 | トラックバック:0
2013-08/01-NoGenre-東方SS
2013-08-01 Thu 02:58
人生二回目のSSです


--


霊夢「おはよう」
魔理沙「おはよう、霊夢。今日も来てやったんだぜ」
霊夢「最近暑いのにわざわざ・・・。ありがとうね」(恥ずかしがりながら)
魔理沙「まーた土食ってんだろ?笑」
霊夢「・・・は?」


魔理沙「乞食巫女の顔見ると笑いとまんねーんだわw。私見習って自給自足してみろっつーのw。」
霊夢「・・・」
魔理沙「ほんと、情けないやつだぜw。」
霊夢「おい」
魔理沙「あ?」


霊夢「家出不良女が図に乗んなよ」
霊夢「自給自足ゥ? そら野宿って言うのよ。私みたいな巫女はそういう振舞いできないの」
早苗「主食がキノコw 森に寄生してるあんたにはお似合いねw」
Suica「服装狙いすぎなんだよ、ダサッ。しかもクサッ」
魅魔「私の弟子名乗るの恥ずかしいからやめてくれ! 頼む!」
霊夢「お前らどっから出てきたんだよ」


魔理沙「えっ・・・みんな・・・そんな・・・」
魔理沙「私だって・・・がんばって・・・」

アリス「待って!」

魔理沙「!」
アリス「魔理沙、泣くのはまだ早いわ」
魔理沙「アリス・・・!」
アリス「あなた、がんばってるじゃないの。自分でも言ってたでしょ」

霊夢「どんな風に?」
アリス「すまん、思いつかない。ばいばい」
魔理沙「あっ」


ゆかり「こうして魔理沙は霊夢たちからハブられ、魔理沙は孤立してしまった」
ゆかり「全国の魔理沙スキーのみなさん。ごめんなさいw」
ゆかり「幻想郷は平和になったとさ」
おしまい


--

僕も魔理沙スキーだよ
別窓 | 未分類 | コメント:0 | トラックバック:0
| サクラユキマウゲンソウセカイ(偽) |
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。